»Som historiker kan man blive helt misundelig over, at historie kan fortælles så godt, kort og intelligent«

Bragt  i Information

Historieformidling har haft et lidt støvet ry, men sådan er det ikke længere. Podcasts om historie formår både at underholde og gå i dybden med et område, så selv forskerne er begejstrerede. Det inviterer os ind i en auditiv tidsmaskine, der tilbyder overraskelser med alt fra historien om USA’s første bøssebar til døberbevægelsen i Münster

https://www.information.dk/kultur/2018/07/historiker-kan-helt-misundelig-historie-kan-fortaelles-saa-godt-kort-intelligent?lst_cntrb

Jeg gamer: ’Pludselig kom alle de her politiske typer kravlende ud af tapetet’

Bragt i Information

»Det første computerspil, jeg rigtig kan huske, var Civilization 1 på min overbos computer, da jeg var omkring 10 år. I dag spiller jeg primært ældre singleplayer RPG’ere (rollespil) som Baldur’s Gate, Planescape: Torment eller moderne spil i samme stil som Pillars of Eternity.De andre spil, jeg spiller, er konkurrenceprægede multiplayerspil som League of Legendsog Path of Exile, og så har jeg en Blood Bowl 2-turnering med andre politiske og journalistiske typer.«

Blood Bowl er et brætspil, som er overført til computerspil. Det er en kombination af amerikansk fodbold og Warhammer fantasy – så du har et fodboldhold med spillere fra en fantasyrace som elvere, orker osv.

Det er så også noget mere voldeligt end amerikansk fodbold. Du kan træne en stjernespiller op i flere år, men en dag glider han i græsset eller bliver sparket ned af modstanderen og dør og er væk for evigt. Det er turbaseret, så man skiftes til at vælge et træk.

»Vores liga hedder Kartoffelbowl og har kørt i fem sæsoner. Jeg har oprettet den sammen med en journalist fra BT, og pludselig kom alle de her politiske typer kravlende ud af tapetet. I dag er vi 24, hvor jeg vil gætte på, at 16 har at gøre med politik eller kommunikation, hvilket er overraskende for sådan et nichespil. De fleste kommer faktisk fra Liberal Alliance.«

»Vi har to ligaer: En turneringsliga med tre divisioner, hvor man spiller én kamp om ugen. Det skal man koordinere via Facebook med sin modstander, for en kamp tager 1-2 timer. Derudover har vi en åben liga, hvor man kan spille så meget, man vil.«

»Mit primære hold er Skavens, det er en slags store rotter. De er hverken særligt stærke eller har god rustning på, så de dør rigtig nemt, til gengæld er de vanvittigt hurtige. Mit hold hedder Dungeon Masters TV-guide, og temaet er at kombinere navne på monstre fra Dungeons & Dragons med tv-serier – jeg har f.eks. en spiller, der hedder Game of Trolls. Et andet af mine hold hedder De små lyncher, og der har spillerne navne som Tingelingelater psykopater og den slags. Jeg har også holdet FC Snapstinget, hvor man finder Marianne HelvedeSøren Skade osv.«

»Ligesom i de gamle RPG-spil, er Blood Bowl meget systemtungt, og ens spillere kan også stige i levels. I denne her sæson har jeg været meget heldig med mine level-up slag. Tre af mine Gutter Runners, som er de rigtig hurtige spillere, er alle steget i smidighed, hvilket er meget usædvanligt. Nu kan de løbe igennem rækker af forsvarsspillere, uden at blive stoppet.«

»Appellen ved Blood Bowl for mig er, at den kombinerer nogle af de ting, jeg elsker: konkurrencen, nørderiet og rollespilselementet. Typisk har man venner med forskellige interesser, og de overlapper sjældent. Her er Blood Bowl det sweetspot for os, der både kan lide at se VM og spille brætspil og computerspil. Den tilfældighed, der er i Blood Bowl, er meget høj, så man bliver nødt til at arbejde med risikostyring, som i en rigtig sport.«

»Den sidste type spil, jeg spiller, er de virkeligt gode artsy-fartsy spil som Papers, Pleaseeller Transistor. Computerspil har desværre en ret lav kvalitet, når de prøver at være kunstneriske, fordi det er sådan en drengerøvshobby. Computerspil havde højere ambitioner før i tiden. Når et medie skal have masseappel og udelukkende betragtes som noget rekreativt, hvor man skal slå hjernen fra, så bliver spillene ligesom Horton Sagaen, og når det så er unge mænd, der laver spillene, bliver det sådan noget med store bryster, hurtige biler og skydespil det hele. Det har aldrig sagt mig noget.«

»Jo ældre, jeg bliver, jo mindre går jeg op i historien. De fleste computerspil har en virkelig dårlig og teenageagtig måde at fortælle historier, der er langt bagefter andre medier. Til gengæld bliver jeg mere og mere glad for konkurrencelementet i computerspil. Jeg synes, det er fedt at kunne se sig selv blive bedre og bedre og skubbe grænserne for ens evner. Det er virkelig noget Blood Bowl tilbyder, det handler om positionering ligesom skak, og detaljerne. Det er virkeligt kompliceret og meget svært at blive rigtigt god til. Hvis man ser en mester spille mod en nybegynder, har den uerfarne ikke en chance, det er to forskellige verdener. Der kan computerspillet virkelig banke til hjernen. Det er ikke noget, jeg kan bruge ellers i mit liv, men noget, jeg synes er vigtigt at nyde for dets egen skyld.«

Jeg gamer: På et tidspunkt prøvede jeg at se, hvad der skete, hvis jeg spærrede en sim inde i et rum uden døre eller vinduer

Bragt i Information

Den 29-årige podcast-producer Christine Runøe får noget struktur på sin hverdag via computerspillet ’The Sims’. Hun prøver at holde 20-25 sims lykkelige i deres hverdag, men det er også en sur pligt, og engang imellem siver spillets logik ind i hendes egen. Så glemmer hun, at man ude i virkeligheden ikke kan købe flere penge, når man mangler penge, og at det ikke tager fem timer at lave nachos

»Fra jeg var omkring ti år, spillede jeg The Sims på computeren hver dag i en årrække. Jeg var fuldstændig besat af det og tænkte på det hele tiden, mine forældre måtte sætte en grænse på én times spil om dagen. Så voksede jeg lidt fra det, men her i foråret havde jeg en periode, hvor jeg ikke havde noget arbejde om morgenen og ikke rigtig nogen struktur på hverdagen, og så hentede jeg The Sims Freeplay på telefonen og blev grebet af den samme narkomani igen.«

»I spillet har jeg nogle mennesker, som jeg skal sørge for. Jeg skal sørge for, at de kommer op om morgenen og kommer i bad, at de opretholder deres personlige hygiejne, at de spiser morgenmad, at de har familieliv, at de hygger sig lidt, inden de skal på arbejde og have karriere og være gode i skolen. Når de kommer tilbage igen, skal de have nogle fritidsaktiviteter og have aftensmad, som ikke er det samme som dagen før. Jeg skal have 20-25 hverdage ved siden af min egen.«

»Det der er så vildt er, at det foregår i real time, så hvis de skal på arbejde i otte timer, så er de væk i otte timer, hvor man ikke kan spille med dem. Der er nogle ting, der tager uforholdsmæssigt kort eller lang tid i forhold til normalt. Det tager f.eks. fire-fem sekunder at tage et bad, hvor jeg tænker: ’Gud, hvor ville det være nemt, hvis jeg kunne tage et bad på fire sekunder’. Så er der andre ting, der kan tage superlang tid, det kan f.eks. tage fem timer at lave en portion nachos. Hvis jeg ser en tallerken nachos i virkeligheden, kan jeg tænke, det tager supermeget længere tid at lave en portion nachos end at bage en quiche, det hele bliver sådan lidt surrealistisk.«

»I starten var det, fordi jeg selv manglede noget struktur, at det blev så inciterende at styre nogle andres mennesker strukturerede hverdag. Nu er det faktisk blevet helt vildt stressende, jeg føler, at det er et stort ansvar at sørge for, at de er lykkelige. Nogle gange sætter jeg dem på hibernation mode, hvor de sover ét døgn, fordi jeg ikke kan overskue at sørge for dem hver eneste dag. Jeg overvejer lidt at slette det, men jeg er blevet meget investeret i dem følelsesmæssigt og kunne godt tænke mig at se, hvor de ender karrieremæssigt, jeg har f.eks. én, der arbejder på at blive Hollywood-stjerne. Jeg er også kommet til at bruge nogle penge på det, og så bliver man jo endnu mere investeret.«

»Jeg har brugt penge på at købe penge til dem, så de kan bygge nye huse og udvide byen. Det kom faktisk så vidt, at jeg i den periode, hvor jeg spillede mest, kunne sidde og mangle penge og kigge på min netbank og tænke, at jeg bare kunne købe nogle flere penge til mig selv. Så det har virkelig infiltreret min tankegang på en måde, som måske ikke er helt sund.«

»Jeg prøver gerne at lave noget romantisk drama, hvor den samme sim dater flere forskellige mænd, og så kommer der et showdown, hvor én af dem finder ud af, at hun også har set andre mænd, og så skal de komme op og skændes. Det, der er anstrengende ved de her scenarier, er, at de ikke har nogen emotionel respons i sig selv, så selv når denne her mandlige sim kommer ind på værelset, hvor hans kæreste er sammen med en anden, så føler han ikke noget, han står bare og kigger og venter, og så er det mig, der skal sørge for, at der er en eller anden handling. Så skal jeg fornærme den anden, indtil de begynder at skændes, og næste gang de ser hinanden, har de glemt det igen. Det er altså mig, der skal styre deres følelser og handlinger.«

»På den måde bliver dramaet en lille smule fladt. Jeg skal selv iscenesætte det og tolke følelserne ind i dem. I virkeligheden er det ikke meget anderledes end at sidde med nogle insekter og forestille sig, at de har en samtale med hinanden – i det lange løb er det temmelig utilfredsstillende.«

»Hver af de 20-25 sims, jeg styrer, har forskellige behov. Det kommer til udtryk i en rombeformet figur, der hænger over hovedet på dem. Den er grøn, hvis de er glade. Hvis de skal tisse rigtig meget eller er socialt understimulerede, begynder den at blive gul og til sidst rød. På et tidspunkt prøvede jeg at se, hvad der skete, hvis jeg spærrede én af dem inde i et rum uden døre eller vinduer, bare for at se hvad han ville gøre, når jeg ikke var der til at styre ham. Så stod han der i tre uger og bare græd og tissede i bukserne, til sidst synes jeg, det var så ynkeligt, at jeg lukkede ham ud igen. Jeg fik også ret dårlig samvittighed, jeg tænkte: ’Det er mig, der gør det her ved ham,’ det var på en måde simulationsplageri.«

»Det, jeg får ud af The Sims, er helt sikkert en måde at udøve omsorg på, at skabe kontrol og at have en struktureret hverdag på. Det bedste ved spillet for mig er, når de er glade, og jeg kan lægge dem i seng om aftenen glade, det giver mig en følelse af mening, at det gør en forskel. Når jeg har løst det, så kan jeg lægge telefonen fra mig, til de står op ti timer senere.«

Jeg gamede: Jeg spillede al den tid, jeg ikke sang, var på scenen eller smurte madpakke

Bragt i Information

»Jeg har været meget afhængig gamer, men er ikke gamer mere. Hvis jeg går i gang igen, så går det galt.

Jeg spillede World of Warcraft for 5-6 år siden og var med i et guild (gruppe af spillere, der fast spiller sammen, red.) og var mere optaget af den verden end den virkelige verden. Det var første gang, jeg spillede computerspil. Det var min nuværende mand, jeg så sidde og spille, og jeg er sådan en person, der gør tingene 150 procent, så jeg overhalede ham indenom.

Jeg købte et højtalersystem, der hedder Ventrillo, der gjorde. at jeg kunne snakke med de andre i guildet, der kom fra hele verden. Så sad vi og lagde strategier og blev enige om, hvordan vi skulle nakke denne her kæmpe.«

»I dag tænker jeg: ’Hvad fanden skete der lige der.’ Jeg var med i Nykøbing Falster Revyen i 2008, der var der ikke noget internet i det sommerhus, jeg havde fået tildelt. Så jeg investerede i, at der kom en telefonledning derud, alene og ene af den grund, at så kunne jeg spille World of Warcraft. Det fyldte en stor del i mit liv.

Jeg spillede al den tid, jeg ikke sang, var på scenen eller smurte madpakker. Det var stort set al min fritid. Når min datter var blevet lagt i seng om aftenen, så spillede jeg til klokken var 3-4 om morgenen, og så gik jeg i seng og stod op kl. 7 og fik hende i skole, og så spillede jeg videre.«

»Det opstod også nogle gode venskaber, jeg har stadig kontakt til nogle af dem, jeg var i guild med. Jeg har også besøgt nogle af dem. Der var mange englændere, skotter, tyskere og hollændere.

Jeg fik en forståelse, for hvad det vil sige at være gamer. Og når jeg møder unge mennesker i dag, der tror, at sådan en gammel dame på snart 50 ikke ved, hvad World of Warcraft er, så kan jeg sige, at det ved jeg lige præcis, hvad er. Jeg kan sikkert også banke dem sønder og sammen, hvis det var det. Hvis jeg lige øvede mig igen.«

»Hvis man kan holde det nede, så er det faktisk også meget lærerigt. Jeg lærte om strategi, holdånd og planlægning. De der slag tog måske under 10 minutter, når det kørte, det var alt det op til, der tog tid f.eks at planlægge hvordan man fik den store trold i det underjordiske skib. Og så gav det en fantastisk lykkefølelse, når det lykkedes, og 20 mand fra hele verden råbte i røret »yeaaah! We did it!«.

Jeg fik også nogle sprogfærdigheder og lærte nogle computernørdede forkortelser.

Jeg spillede en Paladin – en halv kriger/halvt healer – hun hed Jasmin og var level 80. Der er to veje at gå med en Paladin, man kan opøve skills, hvor man bliver kriger, eller opøve skills, hvor man bliver healer.

Jeg blev healer, jeg var ligesom en Moderhealer, der gik i baggrunden og holdt liv i alle de andre. Så havde man nogle, man skulle sørge for, nogle af de absolut vigtigste krigere, skulle jeg holde liv i. Så inden man skal på sådan et togt om aftenen, skal man gå om dagen og sørge for, at man har alle de ting, man skal bruge, så man kan lave healing potions og alle de der ting.

Så det var noget med at gå og samle ting i skoven og rundt omkring, og finde ud af at lave nogle små daglige rutiner, så man havde nok til at tæske healing ind i folk om aftenen.«

»Jeg kan godt forestille mig, at hvis jeg ikke havde mand og barn og nogle hunde og et arbejdsliv, så ville jeg nok hurtigt kunne blive en af dem, der kunne sidde hjemme i min stue med min computer og bare forsvinde ind i den verden. Alt, hvad jeg havde brug for, fik jeg opfyldt med World of Warcraft, på nær fysisk kontakt med andre mennesker.

Min datter var en af grundene til, at jeg stoppede. Man skynder sig jo at lave det der aftensmad, og så skynder man sig så ind og spiller videre. Jeg kunne se, at hun begyndte at kræve min opmærksomhed mere og mere. Til sidst var det ved at tage overhånd. Det var jo dumt, jeg skulle jo have brugt sommeren på noget andet.

Jeg kunne mærke, jeg brugte for meget tid på det. Det er det samme som med at holde op med at ryge, man tror, man kan være selskabsryger og bare lige tjatte til det, men det kunne jeg ikke. Så jeg sagde til de andre i guildet, at jeg gik offline i en periode, og så har jeg ikke været tilbage.«

Mareridt i kravlegården. Interview med Krillbite Studio.

Bragt i Gameplay Magazine, april 2013

Mareridt i kravlegården

I norske Krillbite Studios kommende spil Among The Sleep, vækkes monsteret under sengen til live. I spillet styrer man et 2-årigt barn, der vågner op i sin kravlegård midt om natten til mærkelige lyde i huset. Verden er stor og farlig og mor er langt væk. Med en 2-årigs krop er selv en dør en større forhindring, der kræver at man bruger det højt interaktive miljø, fx ved at hive en stol hen til døren eller hive skuffer ud og bruge dem som trapper.

Krillbite udgav for næsten præcis ét år siden en video med en kort uddrag fra spillet på YouTube, som blev et mindre viralt hit med omkring 900.000 visninger. I videoen ser man barnet, som enten kan kravle hurtigt eller gå vraltende og langsomt, gå på opdagelse i huset. Man hører det trække vejret hurtigt når det løber hen ad stuegulvet, man hører huset knirke og knage, ser fjernsynet tænde og bader stuen i lys, ser lamperne tænde og slukke pludselig, alt imens mørk uhyggelig musik kører i baggrunden. Det giver en kuldegysninger bare at se en anden spille og især det uhyggelige lyddesign og den fysisk sårbare oplevelse af at være et lille 2-årigt barn imponerer og overbeviser. Når man kigger ned kan man se sin krop iklædt en blå pyjamas med store gule sole og stjerner, se ens små fødder løbe over gulvtæppet. Ens allierede er en bamse, der bliver det betryggende holdepunkt i en uhyggelig og ukendt verden, og som hviskende hjælper én på vej og fortæller en hvad man skal gøre. Når man krammer bamsen, lyser det lidt op i det ellers mørke univers, og det uhyggelige soundtrack fortrækker lidt.

Jeg mødte fire repræsentanter fra Krillbite-holdet på Københavns Hovedbanegård en regnfuld onsdag eftermiddag. De er på vej til Nordic Games Conference, hvor de er nomineret i kategorien Nordic Game Indie Sensation, med et af deres andre spil, The Plan (kan hentes gratis på Krillbites hjemmeside). Jeg spørger Martin Mathiesen Kvale, lyddesigner på Among the Sleep, hvordan de vil gribe fat i spillerne og hive dem ind i den 2-åriges univers: ”Lyden er utrolig vigtig i Among the Sleep, som barn lyder alting større, lyd sætter hele stemningen i spillet”. Adrian Tingstad Husby, PR, fortsætter ”Immersion er essentielt for spillet, spilleren skal føle han er i barnets rolle, eller vil spillet simpelthen ikke virke”.

Stemning og atmosfære er virkelig essentielt for oplevelsen i Among the Sleep. Her er nemlig ingen våben og ingen vold. Hvis man møder monstre, og det gør man! Gælder det om at gemme sig, løbe væk eller bruge miljøet på en kreativ måde. Den grundlæggende spilmekanik er primært centreret omkring fysiske puzzles, som man fx kender det fra Amnesia (se boks). Adrian fortæller ”Alt hvad det giver mening at interagere med har vi inkluderet i spillet, alting er meget håndgribeligt, du kan klatre op af alting og åbne alle døre. Det er virkelig noget der hiver én ind i universet”.

For yderligere at gribe spilleren og trække dem ind i spiluniverset, har Kickstarten haft et stretch goal om fuld implementering af Virtual Reality-brillerne Oculus Rift, i sig selv resultatet af en Kickstarter-kampagne. Oculus Rift brillerne har en skærm til hver øje, der udfylder hele ens synsfelt og reagerer øjeblikkeligt på hovedbevægelser. Karoline Oppedal Aske, concept artist på spillet, har prøve brillerne: ”De er fantastiske, det virker bare ægte”, Adrian supplerer ”brillerne kan både registrerer hovedets bevægelser, men også din overkrops, så du fx kan læne dig frem og kigge rundt om hjørner”.

Mange spil er blevet finansieret på Kickstarter på det seneste, men ofte er det et kendt og elsket spilfranchise, nogle legendariske spildesignere eller en kombination af de to, der har fået pengene til at rulle ind. Krillbite er et nyt firma med uprøvede folk der laver et originalt spil. Jeg spørger holdet hvorfor de tror de fik succes med deres kampagne. ”Det er konceptets skyld, at vi fik finansieret spillet på Kickstarter” fortæller Adrian, ”folk forstår konceptet lige med det samme når man fortæller dem om det”. ”Du kan i virkeligheden opsummere hele spillet med én sætning, som fanger folk med det samme”, supplerer Martin: ”Du spiller som et 2-årigt barn alene i et horrorspil!”.

Det hjælper selvfølgelig også, at man modsat mange andre spil på Kickstarter allerede nu kan se spillet i funktion. Man kan nemlig allerede nu prøve at spille en såkaldt Alpha-udgave af spillet, som kan hentes fra Kickstarter-siden. I Alpha-udgaven kan du spille noget af det første level (af i alt seks) i huset hvor barnet vågner. Her afsløres det også, at man kommer langt væk hjemmefra i en montakesekvens til slut, der afslører en række meget eksotiske og fantastiske omgivelser. Krillbites børnemareridt er yderst forførende, det er et koncept man med det samme kan se potentialet i. Det bliver spændende at se om det også holder til et helt spil, og om der bliver anden interaktion end at hive stole hen til døre og bruge skuffer som trapper. Èn ting er sikkert, det bliver et særdeles uhyggeligt spil, som vi glæder os til spille næste år.

I samme genre

Amnesia: The Dark Descent

Der er ikke meget der minder om Among The Sleep derude. I de fleste horror spil, er der som regel et stærkt action-element og masser af splatterscener, og det er de færreste hvor man spiller et 2-årigt barn. Amnesia fra 2010 brugte dog samme psykologiske horroreffekt, hvor ens forestillingsevne er ens værste fjende, hvor man måtte flygte fra monstrene i stedet for at skyde dem, og hvor gameplayet primært bestod af fysisk manipulation af ens miljø. Among the Sleeps åndelige ophav. Fortsættelse Amnesia: A Machine for Pigs, skulle være lige om hjørnet.

Asylum

Asylum er et argentinsk point-and-click adventurespil, finansieret på Kickstarter i februar, med kraftig inspiration fra horrorforfatteren H. P. Lovecrafts univers. I spillet går man på opdagelse i et tilsyneladende forladt sindssygehospital, som selvfølgelig viser sig slet ikke at være forladt i virkeligheden, og meget mere vil Senscape ikke røbe. De har lavet et enormt hus med omkring 100 forskellige, og utroligt detaljerede værelser at udforske. Her er ikke nogen actionscener, men det bliver sandsynligvis en foruroligende rejse alligevel.

The Vanishing of Ethan Carter

Et såkaldt Weird Fiction Horror-spil (kalder udviklerne det), hvor man spiller en detektiv med paranormale evner, der undersøger en sag om en kidnappet dreng. Som i Among the Sleep, er der ingen kamp, og spillerinddragelse er førsteprioritet. Det er et spil om opdagelse og udforskning, der vil ikke være vildt komplekse puzzles, men derimod foruroligende opdagelser. Det planlægges også at implementere Virtual Reality-brillerne Oculus Rift. Spillet forventes at udkomme i år til pc, og bliver udviklet af spilfirmaet The Atronauts.

Den stille apokalypse. Interview med Raphael van Lierop.

Bragt i Gameplay Magazine, december 2013

TheLongDark_Gameplaydecember13

The Long Dark er en førstepersons, overlevelsessimulator. Du spiller en pilot der strander i vildmarken efter en global katastrofe. Her skal du passe på dig selv, og de få ressourcer du har til rådighed, og du skal især passe på de andre overlevende du møder.

Der er ingen zombier med i The Long Dark. Den er god nok, jeg har læst materialet igen og igen, og endda spurgt creative director Raphael van Lierop om det kunne passe: ”Det er korrekt. The Long Dark har ikke brug for zombier. Vildmarksoverlevelse er allerede udfordrende nok, oven i det kommer så truslen fra andre overlevende, der ligesom dig er sårbare og udsatte, og konkurrerer om begrænsede ressourcer i et ekstremt ubarmhjertigt miljø. I spillet fokuserer vi på rigtige farer, og den rigtige psykologi bag overlevelse, og det er langt mere interessant end at møde en hjernedød zombie, der vil spise din hjerne.”

Det er klar tale fra Raphael van Lierop. I The Long Dark, er vi er i den post-apokalyptiske vildmark. Apokalypsen i dette tilfælde, er en fuldstændig grilning af alle elektriske kredsløb på Jorden, tilsyneladende som følge af massiv solstråling. Holdet hos canadiske Hinterland, som står bag spillet, præsenterer det selv som et førstepersons, post-katastrofe, overlevelsessimulator i den nordlige vildmark.

Det der slår én, når man kigger på personerne der udgør Hinterland, det stjernespækkede hold, der tilsammen har en kilometerlang referenceliste af gode spiltitler. Raphael van Lierop har fx arbejdet på Dawn of War-serien, Company of Heroes og Far Cry 3. Audio director Dave Chan har lavet lyd på Mass Effect og Neverwinter Nights, Marianne Krawczyk har skrevet på God of War 1-3 og L.A. Noire osv. De stemmeskuespillere der allerede nu er blevet castet, er heller ikke nogen vårharer. Både hr. og fru. Commander Shephard fra Mass Effect-spillene – Mark Meer og Jennifer Hale lægger stemme til.

Mark Meer som hovedrollen William Mackenzie, der flyver med post i vildmarken, indtil katastrofen rammer, og hans fly tvinges ned. Der er allerede en video ude med en tidlig demonstration af spillet. Det grafiske udtryk i The Long Dark er rent, minimalistisk og lidt tegneserieagtigt, men utrolig stemningsfuld og særegent. Det der også slår én i demoen, er at der ikke er nogen hjælpemidler på skærmen, ingen HUD, med kompas, health bar og mini-map osv. Raphael van Lierop forklarer at det er en helt bevidst tilgang: ”Vi er ude på at skabe en meget atmosfærisk førstepersons-oplevelses, og lægge vægt på udforskningselementerne i spillet, derfor vil vi gerne kommunikere så meget som muligt til spilleren, gennem information de selv kan se og høre både fra deres karakter og fra omverdenen. Vi har dog en overlevelses-dagbog, der lader spilleren få adgang til forskellige data”.

Survivalists hedder den gruppe mennesker, der forbereder sig på den store katastrofe ved at bygge bunkere ude i ødemarken, og fylde dem med ris og ammunition. De vil helt sikkert elske The Long Dark, fordi under den pæne grafiske overflade, er en kompliceret, teknisk simulator der holder øje med en lang række data: ”Simulatoren kræver at spillerne er opmærksomme på deres mad- og vandforbrug, kropstemperatur, helbred, vejrlig, vilde dyr, tid på dagen osv.” forklare Raphael van Lierop. Derudover er der viljestyrke, der fungerer som en x-faktor, der kan forstærke en andre evner. Spilteknisk bruges den ved at kigge på et gammelt polaroidbillede af familien (William Mackenzie, eller ens egen, hvis man lyster). Ulempen er, at billedet falmer lidt efter lidt, jo mere det bruges.

Selv om Hinterlands med fed skriver DU BLIVER IKKE EN OVERLEVELSESEKSPERT AF AT SPILLE DETTE SPIL, har de dog rekrutteret en overlevelsesekspert, der skal hjælpe med at oversætte overlevelsesevner til sjove spilmekanismer, Raphael van Lierop forklarer ”Det er typiske overlevelsesevner: førstehjælp, jagt, udformning og reparation af værktøjer, langtidsplanlægning af ressourceforbrug osv. Som simulationsspil vægter vi spilfærdigheder som det højeste, spillerne skal altså investerer i spillet og selv tilegne sig overlevelsesfærdigheder. Men af hensyn til gameplay, kommer der også nogle færdigheder, som spilkarakteren udelukkende har adgang til. Fx til at finde ud af hvilke behandlingsmuligheder der er, hvorefter spilleren skal bruge sine færdigheder til at udføre en specifik førstehjælpshandling”.

Det undrer ikke én, at Hinterland er placeret i Canada, at introfilmen er skudt i en hyggelig bjælkehytte hvor man ser holdet spise ved et langbord, eller at Raphael van Lierop har et stort Bon Iver-fuldskæg. Det virker nemlig som om spillet gør meget ud af at formidle naturens skønhed, ensomhed og farlighed, med billeder af det fantastiske nordlys over de majestætiske bjerge: ”Det er helt sikkert en kæmpe del af oplevelsen” forklarer Raphael van Lierop, ”Vi vil bringe spilleren ind i et medrivende miljø, der tilbyder eftertænksomt udforskningsfokuseret gameplay, mod en baggrund af uforglemmeligt smukke naturoplevelser. Vi vil også understrege vores nuværende ubalance med den naturlige verden, ikke på en prædikende miljørigtig måde, men på den måde, at vi vil undersøge hvad der sker, når vores overafhængighed af teknologi bringer os i knæ. Vi bringer et frisk perspektiv på katastrofeoplevelsen, vi vil undersøge den stille apokalypse”.

Christian Jess Rasmussen

I samme genre

The Last of Us

Naughty Dogs lille mesterværk The Last of Us er det seneste i en lang række af stort lancerede overlevelsesspil i FPS-formen. Zombierne er skiftet ud med svampe-inficerede mennesker, der er mindst lige så rædselsvækkende som deres kødædende brødre. Gameplay-mæssigt, er vi langt fra The Long Darks meget tekniske tilgang til overlevelse, i form af et simulatorspil, men i The Last of Us er der også smukke naturoplevelser, førstehjælp, ressourceplanlægning, årstider, og en enkelt jagtscene.

Fallout

Man kan ikke sige post-apokalyptisk overlevelsesspil, uden også at sige Fallout. Spillet er nærmest blevet synonym med genren, siden det første spil udkom i 1997. Fallout-serien placerer sig genremæssigt som Role-playing game i sin tilgang til overlevelsesgenren. Man er en overlevende efter en verdensødelæggende atomkrig, der skal navigere i en nådeløs amerikansk vildmark, hvor man skal undgå bestrålingssyge og maskingeværssvingende mutanter. Fallouts åndelige ophav er spillet Wasteland, hvis kickstarter-finansierede efterfølger netop nu er på trapperne.

Gods Will Be Watching

Indiegogo er andet site, hvor man få crowdfundet projekter, ligesom Kickstarter. Her er spillet Gods Will Be Watching, der startede som et gratis browser-spil, blevet finansieret til udgivelse i februar 2014. Spillet præsenteres i en herlig retro pixelsuppe, og er en blanding af point-and-click adventure og overlevelsesspil. I spillets fremtidssetting er din seks mand store gruppe, strandet uden kontakt til omverdenen. Der er især fokus på moralske valg, gruppedynamik og ressourcehåndtering. Den gratis version kan stadig spilles på nettet.

Barn af stjernerne. Interview med Chris Roberts.

Bragt i Gameplay Magazine, september 2013

Star Citizen, Gameplay 09 2013

Manden bag Wing Commander, en af halvfemsernes mest succesrige rumskibssimulatorer, er tilbage! Chris Roberts’ Star Citizen er et ambitiøst, altomfattende rumspil i et stort, åbent univers – en genre, mange for længst har spået død og begravet.

Star Citizens finansiering startede på Cloud Imperium Games’ webside for spillet, Roberts Space Industries – en utroligt gennemført side designet i spillets stil. Først senere blev Kickstarter koblet på med en kampagne, der sluttede i oktober med over to mio. dollar. Indsamlingen kører imidlertid stadig

på spillets webside og nærmer sig hastigt de 15 mio. dollar – et helt uhørt beløb i crowdfunding-sammenhæng. Det er ganske enkelt lykkedes for Chris Roberts at starte produktionen af et ”AAA-spil” med en forretningsmodel uden om udgiverne, som ellers har været forbeholdt spil med et meget mindre ambitionsniveau end Star Citizen.

Hvorfor har Star Citizen opnået et så astronomisk støttebeløb? Roberts vo- ver et svar, da vi spørger ham direkte: ”Én af grundene er helt sikkert, at det er en genre, som har været væk længe, og som før i tiden var kæmpestor. Rumsimulator-spillene med Wing Com-mander og X-Wing vs. Tie Fighter var tidens Call of Duty-spil. Der er mange, der savner de spil. Jeg tror især, at de, der spillede dem som helt unge, og som nu er voksne, savner genren. En anden grund er, at vi har brugt meget tid på at give folk noget tilbage i form af opdateringer og nyheder på vores webside, hvor vi laver 8-10 nye opdateringer om ugen. Vi har fået mange flere penge, end jeg håbede på, og det er godt, for vi laver et stort, ambitiøst spil.”

Star Citizen er et stort spil, og Chris Roberts havde da også en række investorer, der stod klar til at smide penge i projektet. Problemet med investorer er imidlertid, at de ikke smider penge i et spil, fordi de vil spille et godt spil, men fordi de vil have en fortjeneste. ”Jeg er meget glad for, at vi er i en situation, hvor spillet ser ud til at blive 100 procent finansieret af spillerne. Det havde jeg ikke troet,” siger Roberts.

Star Citizen vil indeholde en single- player-kampagne, Squadron 42, hvor man styrer en flådepilot gennem en række missioner. Man kan i nogle af missionerne få hjælp af sine venner, der kan hoppe ind som wingmen i spillet, men ellers spiller man alene. Efter Squadron 42, eller hvis man vælger at springe den over, spiller man i Star Citizens enorme åbne univers. Heri vælger man selv, hvordan man vil spille, om man vil handle i det komplicerede økonomiske system, om man vil være pirat, soldat, fragtpilot, lejesoldat, eller hvad man har lyst til.

Det dynamiske univers vil hele tiden udvikle sig, forklarer Roberts. ”Universet vil være en levende verden – et sandkassespil, der reagerer og tilpasser sig. Spillerne skal ikke få fornemmelsen af, at alt er centreret omkring dem, men at universet fortsætter dets gang, også uden deres indblanding. Som eksempel kan vi tage en fabrik, der har brug for råmaterialer og laver en mission om at fragte råmaterialer, som en spiller eller en AI kan tage. Hvis pirater skyder transportrumskibet ned, kan fabrikken ikke fremstille produktet, og efterspørgslen stiger, ligesom de ressourcer, der gik tabt i slaget med piraterne, får efterspørgslen til at stige på fx missiler og rumskibe. Hvis der er mange pirater i et område, vil fabrikken lave en mission om at nedkæmpe piraterne.” Det er den slags realisme, Roberts og udviklerholdet sigter efter, uden at realisme dog bliver vægtet højere end underholdningsværdien. ”At er spil er sjovt trumfer altid krav om realisme. Hvis jeg virkelig tænkte mig om, ville rumkamp nok ikke blive udkæmpet på den måde vi laver det på. Vi laver det i stil med Star Wars og Battlestar Galactica – rumkamp som 2. verdenskrig-dogfights. Men det er den virkelighed, man vil have.”

Realisme vægtes dog højt i Star Citizen. Spillet vil fysisk simulere den måde, et fartøj opfører sig på i rummet. Flyene styres som et moderne jagerfly via fly-by-wire, hvor en computer tolker pilotens input og bestemmer, hvordan de bedst kan udføres ved hjælp af de små raketmotorer, der sidder på rumskibet. Hver komponent har en funktion, så hvis nogle komponenter for eksempel bliver ødelagt i kamp, vil det påvirke flyveegenskaberne drastisk. Da spillet udelukkende kommer til pc-platformen, er de grafisk krav også sat højere, end hvad den nuværende konsolgeneration kan trække – ti gange højere, siger udviklerholdet selv.

Der bliver også mulighed for at styre sin spiller uden for rumskibene: ”Når man lander på planeter, kan man gå rundt, gå på rumbarer osv. På de større rumskibe kan man også gå rundt, ligesom man kan gå rundt på rumsta tioner. Vi laver nok også muligheden for EVA (muligheden for at bevæge sig vægtløs rundt i rummet, -red.), så spillere kan borde andre rumskibe eller lave småreparationer på deres eget. Noget, jeg også godt kunne tænke mig, var dekompression, hvis cockpittet mister tryk, og piloten bliver suget ud i rummet. Det kunne være supercool,” fortæller Roberts med et stort smil.

Noget helt nyt i Star Citizen er de helt store rumskibe. Lige nu kan man købe et skib i Corvette-klassen, og Roberts håber at komme helt op i Destroyer-klassen. ”Corvetten kræver nok 8-10 spillere at styre. Hver spiller styrer en del af rumskibet, såsom kommunikation, våben, nærforsvar i form af jagerfly (som også kan styres af spillere), kanoner osv. De forskellige skibsstørrelser skal tilpasse sig forskellige spiltyper. For eksempel kan et helt guild styre sådan et stort rumskib. Eller man kan nøjes med et etsædes-fly, hvis man bare vil spille for sig selv. ”

Balancen mellem singleplayer og multiplayer er et vigtigt fokus for Roberts, som ikke kalder Star Citizen for et onlinespil: ”Der vil være mange spillere, der spiller online samtidig, og i den forstand vil det være et onlinespil, men det fungerer ikke på samme måde som andre onlinespil. Spilverdenen er vedvarende og fungerer og kører fuld- stændigt uden spillerindflydelse, be- folket med millioner af AI-agenter. En AI-agent bliver smidt af, hver gang en spiller logger ind. Hvis der fx er 20 mio. AI-agenter i alt, og to mio. spillere er logget ind, vil der kun være 18 mio. AI- agenter tilbage. Når man starter spillet, kan man vælge, om man foretrækker PvE eller PvP, som spillet så vil tage højde for. Ligesom man kan vælge at holde sig til midten af universet, hvor der er stor sikkerhed, eller flyve ud i ud- kanten, hvor lovløsheden hersker.”

Rumsimulationsgenren har for længst overstået sin storhedstid, så
det er nærliggende at spørge Chris Ro- berts, om Star Citizen bliver rumsimula- tionen over alle rumsimulationer – det sidste spil i genren. ”Der kommer aldrig noget, der er slutningen på noget, men det bliver nok min sidste rumsimulator. Teknologien har næsten indhentet mine ambitioner for genren, selvom der stadig er et par ting, jeg godt kunne tænke mig,” siger han med et grin

I samme genre

Eve Online

Det islandske firma CCP Games lavede for ti år siden Eve Online, et onlinerol- lespil i rummet, som siden har gennem- gået en række udviklinger. Spillet er i høj grad drevet af spillerne, der nu tæl- ler 500.000. Som i Star Citizen er der kun ét univers, hvor der løbende tilføjes nyt indhold, og der er en kompliceret udbud-og-efterspørgsel-økonomi og en høj grad af frihed til at opføre sig lige så amoralsk, som man ønsker. Den 19. op- datering, Odyssey, udkom i juni i år.

Elite: Dangerous

Englænderen David Braben siges at have skudt rumsimulatorgenren i gang med sit spil Elite fra 1984, fulgt op af efterfølgeren Fronter: Elite 2 fra 1993. Elite var samtidig et af de første spil, der brugte 3D-grafik, og et af de før- ste åbne spil, hvor man skrev sin egen historie og selv kunne vælge, hvilken
vej man vil følge. Braben lancerede i no- vember 2012 en Kickstarter-kampagne for et tredje spil i Elite-serien, Elite: Dangerous, som blev finansieret med 1,5 mio. dollar i januar. Spillet er sat til at udkomme i marts 2014.

Strike Suit Zero

Born Ready Games, et lille uafhæn- gigt firma, har faktisk allerede skudt rumsimulatorgenren i gang. De udgav
i januar Strike Suit Zero, som blev finan- sieret på Kickstarter i november 2012 med 100.000 dollar og havde et utro- ligt hurtigt udviklingsforløb. Spillet er blevet rost for grafikken og de intense kampe, men kritiseret for en kedelig historie med svage stemmeskuespillere og ensformige missioner. Spillet er indtil videre kun udkommet på pc, men PS3- og Xbox 360-versioner forventes.

 

Når bægeret er fuldt. Interview med Brad Muir.

Bragt i Gameplay Magazine august, 2013

Massive Chalice, Gameplay 08 2013

 

Minder om:

 

XCOM: Enemy Unknown (Firaxis, 2012)

Firaxis reboot af det klassiske tur-baserede spil fra 1994 er den direkte inspirationskilde til Massive Chalice. I XCOM styrer man en organisation der skal beskytte Jorden mod angreb fra rumvæsener. I den strategiske del bygger og udvider man baser, forsker i ny teknologi, træner sine soldater og bygger nye våben og fly. I den taktiske del, tager man sit hold ind og udrydder rumvæsenerne. De soldater der overlever, bliver bedre og bedre og kan opnå forskellige specialiseringer.

Wasteland 2 (Inxile, finansieret på Kickstarter 17. april 2012)

InXiles første spilsatsning på Kickstarter (efterfulgt af Torment: Tides of Numenera, omtalt i forrige nummer). Det er godt nok ikke fantasy, men en postapokalyptisk verden. Som Massive Chalice er kampsystemet turbaseret, og ens hold bliver bedre og bedre, jo længere tid de overlever. Er et af mange tur-baserede taktiske spil der er kommet igennem Kickstarter for nyligt, heriblandt Shadowrun Returns og Jagged Alliance. 

Heroes of Might & Magic-serien (New World Computing, The 3DO Company, Ubisoft)

I Heroes of Might & Magic-serien, styrer du et dit rige i den strategiske del, hvor du samler ressourcer og skatter, udvider dine byer og producerer nye tropper. I den taktiske del kæmper du på et fastfrosset kort med dine tropper og mytiske væsener mod fjendens tropper. Din helt deltager ikke direkte i slaget, men hans stats hjælper dine tropper og han kan påvirke slaget med magi. Langsomt udvider du kontrollen over flere og flere byer og produktionsmidler.

Når bægeret er fuldt

Forestil dig XCOM: Enemy Unknowns tur-baserede taktiske spilsystem, i en episk fantasy-verden, med slægter, royale bryllupper og intriger som i tv-serien Game of Thrones og du har Double Fine Productions nye spilsatsning på Kickstarter: Massive Chalice.

Double Fine Productions skød for alvor finansieringen af computerspil på Kickstarter i gang, tilbage i februar 2012, med deres adventurespil Broken Age. Kampagnen havde et mål på 400.000 dollars, men endte med at indkassere over 3,45 mio. dollars. og blev det højest finansierede spil på Kickstarter, indtil for nyligt. Hovedmanden bag Double Fine og Broken Age er Tim Schafer, som er i fuld sving med at lægge sidste hånd på spillet, der er sat til at udkomme 3. kvartal i år. Det er derfor heller ikke ham der er Lead Designer på Massive Chalice, men Brad Muir, der også var Lead på Brütal Legend, projektleder på Iron Age, og programmør på Psychonauts, alle fra Double Fine.

Strategien er den samme som InXiles, som også skød en ny Kickstarter-kampagne i gang for Torment: Tides of Numenera inden Wasteland 2 var færdigt. Når en spilproduktion når hen i sin slutfase, er dem der har været med til at udvikle konceptet og skrive spillet, frigjort. Derfor vil et spilfirma ofte overlappe sin produktioner, for at bruge personalet bedst muligt.

I Massive Chalice styrer man et kongerige i en fantasyverden der er truet af en dæmonisk hær. Som udødelig konge eller dronning, skal man sørge for at holde slægten stærk, indgå fordelagtige ægteskaber og forske i nye teknologier. Når det kommer til kamp starter den taktisk del af spillet, hvor man i et tur-baseret system, skal nedkæmpe dæmonerne med sin helte. Vi har talt med Brad Muir om Massive Chalice.

Om ideen Massive Chalice siger Muir: ”Jeg har haft ideen til Massive Chalice i lang tid! Det er baseret på det originale X-Com og Final Fantasy Tactics. Jeg har altid elsket strukturen i X-Com, og har gerne ville lege med det i en fantasyverden. Jeg troede bare ikke at det var den slags idé, som en udgiver gad at finansiere. Så da det så ud som om mit sidste spil ikke ville blive finansieret den vej, nævnte jeg det for Tim (Schafer – red.) og han kunne godt lide det, og syntes det ville være perfekt til Kickstarter!”

Spillet er delt op i en strategisk, hvor man styrer sit kongerige, og en taktisk del, hvor man kæmper mod fjenden, Muir uddyber. ”I den strategiske del, vil du, som udødelig hersker over riget, holde øje med kongeriget fra et stort top-down kort. Tiden vil være pauset på kortet, så du kan træffe dine beslutninger – hvordan vil du bruge dine ressourcer? Hvilke helte vil du pensionere fra krigen så de kan få børn? Hvilken teknologi vil du investere i? Når du har truffet dine beslutninger, sætter du gang i The Epic Timeline og årene passere i riget. Du bliver afbrudt når der indtræffer særlige begivenheder: Børn bliver født, helte dør af alderdom, en ny teknologi er færdigforsket, eller dæmonerne angriber et vigtigt sted i riget. Disse angreb vil føre dig direkte til den taktiske del med dit heltehold!

I den taktiske del kæmper du slag mod dæmonerne med dit lille hold af helte. Området vil være stort, så du bliver nødt til at gå på opdagelse. Jeg kan virkelig godt den følelse af ”søg og udslet” som de taktiske slag i XCOM giver dig, så vores fokus i det taktiske spil er fog of war, line of sight og højde. Jeg tror at denne kombination vil give os en høj taktisk kompleksitet.

Heltene man styrer vil sandsynligvis være klassebaserede, med en blanding af nærkampskrigere og krigere med rækkevidde. Vi vil gerne inkludere magi i spillet, men jeg tror det skal være ret specielt og sjældent, så det føles specielt, når man bruger det. Vi vil gerne undgå de sædvanlige standard fantasytroper, og derfor ikke have skæggede gamle troldmænd kaste magic missile og fireball. De ideer jeg virkelig godt har kunnet lide indtil videre er de mærkelige – blodmagi og tidsmagi er ting der ikke er blevet gjort så meget før!”

Ens modstander i spillet er en dæmonisk hær: ”Vi er stadig i præ-produktion, så vi har ikke endeligt besluttet os for hvordan disse dæmoner vil være! Vi vil bestemt gerne lade os inspirere af de uhyggelige designs som fx Guillermo del Toro bruger, i stedet for blot at bruge fantasyvæsener som man kender det fra Tolkien og højfantasy-universer.”

Massive Chalice har for længst nået sit økonomiske mål på Kickstarter, og har rundet millionen. Denne gang har Double Fine ikke lagt så meget fokus på fysiske belønninger til backers, en t-shirt og et fysisk spil er det begrænset til. Det betyder at en større del af de penge der bliver skrabet sammen går direkte til spiludviklingen i modsætning til Broken Age. Der er heller ikke sat stretch goals for Massive Chalice, Muir forklarer: ”Det føltes ikke rigtig for et spil så tidligt i præ-produktionen. Vi ville være sikre på at koncepterne i spillet var oppe til diskussion hele vejen igennem, og hvis man først har lovet en feature, er det svært at skære den væk igen”.

Massive Chalice vil have stort fokus på slægt og arv. Når ens helte bliver pensioneret fra slagmarken, kan de efter et succesfuldt ægteskab, begynde at få børn. Børnene vil arve deres forældres specielle egenskaber. Under kamp vil ens forfædre komme en til hjælp, når man udstyrer sine helte med unikke og magtfulde slægtsrelikvier. Hvad det massive bæger, der ligger titel til historien, vil Brad Muir ikke røbe endnu: ”Bægeret er en del af historien, men tingene er stadig ved at udvikle sig, stay tuned!”

Som store fans af XCOM-spillene, ser vi meget frem til at Massive Chalice, som har gode chancer for at blive et ligeså fantastisk og tidsslugende spil som XCOM: Enemy Unknown.

Christian Jess Rasmussen

 

”Hvem har en historie til mig i dag?” – Interview med Jaime Hernandez

Bragt på Nummer9

Jaime Hernandez var én af hovedgæsterne på Copenhagen Comics, hvor Nummer 9 fangede pioneren til en sludder om “Love & Rockets” og om at være nært knyttet til sine figurer.

Da Jaime Hernandez selvpublicerede første nummer af tegneseriehæftet Love & Rocketssammen med brødrene Gilbert og Mario tilbage i 1981, var det begyndelsen på noget helt nyt. Seriens succés blev startskuddet til en decideret “indie-scene” i USA, hvor superhelteforlagene DC og Marvel på dét tidspunkt dominerede seriemarkedet totalt, og i dag er den en amerikansk kulturinstitution.

I de godt tredive år siden Love & Rockets #1 – fraregnet et lille afbræk fra 1996 til 2001 – har Jaime vævet en vidtrækkende soap-fortælling om uheldige, men usænkelige Maggie, kække og punkede Hopey og Hernandez’ eget alter ego, Ray. Et rørende og vittigt hverdagsdrama om søgende unge mennesker, der bliver til søgende voksne mennesker – med alt, hvad dertil hører af tvivl om livet, jobbet, seksualiteten og mere til.

Serieskaberen med den elegante streg var ét af hovednavnene på Copenhagen Comics 2013, og hans 80’er og 90’er-historier fra Love & Rockets udkommer netop nu i samlinger fra Aben maler, seneste “Har du set mig?”, opfølgeren til forrige års “Speedy Ortiz dør”. Nummer 9 fangede Hernandez til en lang snak om sit livsværk, hvordan det bliver til, og om tegneserier i al almindelighed.

Vil du kort fortælle de danske læsere, hvordan Love & Rockets startede tilbage i 1981?

– Jeg har fire brødre og en søster, og som børn tegnede vi alle vores egne tegneserier. Da vi blev teenagere, var det kun mig og min bror Gilbert, der stadig gjorde det. Vi lærte os selv at tegne med blæk, og vi tegnede historierne for os selv, og håbede at finde en lille udgiver. Det var lige meget, om vi fik penge for det.

– På dét tidspunkt var der ingen alternative tegneserier i USA, intet! I de tidlige 80’ere var der Art Spiegelmans antologiserie RAW og Robert Crumbs ditto Weirdo, alt andet var DC Comics og Marvel. Så der var et slags tomrum, som vi kom til at udfylde. Det var i virkeligheden utroligt heldigt med timingen, jeg er ikke sikker på, at vi havde klaret den, hvis vi var udkommet 3-5 år før vi gjorde.

– En dag kom vores ældste bror Mario, som havde kone og børn, forbi vores mors hus, hvor vi stadig boede, fordi vi var unge og dumme punk-rockere. Han så vores tegneserier og udbrød: ”Har I gjort det her hele tiden, lad os lave vores egen tegneserie!” Ok, sagde vi, og så gik vi rundt til forskellige trykkere i San Diego, hvor vi boede. Den første afslog at trykke vores tegneserie, fordi han ikke ville trykke pornografi, ha! Endelig fandt vi en lille trykker, og vi kaldte bladet Love & Rockets – Gilberts forslag – og hæftede det sammen. Men vi vidste ikke, hvad vi skulle gøre med det, for vi kendte ikke noget til tegneseriebranchen. Til gengæld var vi selvsikre og vidste, vi havde noget godt.

– Så sendte Gilbert et eksemplar til The Comics Journal (tidsskrift med kritik af tegneserier udgivet af forlaget Fantagraphics, red.). Vi håbede, at de ville anmelde det, og var klar på, at de sikkert hadede det! Men vi ville bare have noget omtale. En måned senere ringede Gary Groth fra Fantagraphics og spurgte, om de måtte trykke det. Og vi trykte Love & Rockets #1 hos Fantagraphics, og det har vi fortsat med at gøre i 31 år.

"Love & Rockets" 1 - nu på Fantagraphics

Fortæl os lidt om karakterne og det første blad …

– Jeg havde karaktererne siden starten af high school, især Maggie. Da mit liv begyndte at forandre sig, og jeg kom ind i hele scenen omkring punk-rock, begyndte hun også at forandre sig – hendes hår blev kortere, og hun fik en anden tøjstil. Så skabte jeg Hopey som hendes sidekick. Jeg vidste, at de ville være meget tætte, men jeg vidste ikke, at de ville blive romantisk involverede. Det skete ligesom bare.

– Mens jeg tegnede en historie om dinosaurer, science fiction og raketter (i det første blad er Maggie en “pro-solar mekaniker” i et science fiction-univers, red.), tegnede jeg ting, der skete derhjemme, ting fra det rigtige liv. Det fik jeg lyst til at tegne mere af, det var mere interessant for mig. Som science fiction-tegneserie var Love & Rockets bare ligesom enhver anden science fiction-tegneserie, men når jeg placerede mine karakterer i den virkelige verden, virkede det, som om jeg satte mere på spil og tegnede noget mere personligt.

"Love & Rockets" 01 - volume 2

Har du planlagt at følge Maggie og Hopey helt til enden?

– Helt sikkert, jeg kan sagtens forestille mig Maggie som meget gammel. Jeg er ikke så sikker på Hopey, hun er mere et mysterium, og det kan jeg egentlig meget godt lide. Hun er altid en udfordring af skrive.

Fra "New Stories" 4Love & Rockets: New Stories er hun ikke rigtig dukket op endnu, vi har kun set Maggie snakke med hende i telefonen.

– Ja, de er bedste venner, og har den her forbindelse, selvom de har hver deres liv nu. Jeg holdt en pause med Maggie i det sidste hæfte, og i det, jeg er ved at gøre færdigt – New Stories 5 og 6 – og fandt på nogle nye karakterer. Men engang imellem kommer hun tilbage, jeg tror, hun kommer tilbage i det næste hæfte.

Det tror jeg læserne ville sætte pris på. Historierne ”Browntown” og ”The Love Bunglers” (i New Stories 3 og 4), var et nyt kunstnerisk klimaks for dig.

– Dem var jeg meget tilfredse med, og du ved, ”The Love Bunglers” skulle være en slags slutning. Jeg har sagt før, at hvis jeg blev ramt af en bus i morgen, ville det være ok, for så ville serien have en slags slutning.

Det virker som om Maggie og Ray er et meget godt sted, så vil du ødelægge deres liv igen?

– Jeg er sikker på at jeg finde på noget, ha! Nej, jeg prøver at holde en balance. Hver gang der sker noget godt, er der noget dårligt, som ødelægger det. Det var en af grundene til, at jeg gav dem en pause, historien var færdig og de fandt lykken, hvad kan man ellers gøre? De er lykkelige, det er svært at fortælle en historie om. Det er også sket med andre karakterer, f.eks. karakteren Terry, som blev en succesfuld regional musiker, hende har jeg ikke skrevet mere om, fordi alting fungerer fint. Jeg kan bedst lide, når karakterne leder efter lykken.

Er det derfor du ikke har fortalt noget om Hopey, fordi hun har en partner, et barn og et job?

– Ja, med Hopey er det ikke den totale lykke, men hun er tilfreds. Og så prøver jeg stadig at regne hendes liv ud. Jeg har stadig ikke vist hendes partner, for jeg ved ikke, om det er kvinden, hun mødte hos øjenlægen, eller om det er en anden. Jeg har ikke regnet hendes situation ud, men hun kommer snart tilbage. Jeg vil gerne skrive om hende. Nummer seks, som næsten er færdigt, slutter historien fra nummer fem, men nummer syv, kunne godt være Maggie og Hopey. Jeg har overvejet det.

– Den måde, jeg arbejder på, er at spørge mine karakterer: ”Hvem har en historie til mig i dag?” Og den, der har en historie først, får lov. I fem og seks er det Frogmouths (Vivian, Rays ekskæreste, red.) side af historien, og nogle nye karakterer, der har forbindelse til hende. Og det var sjovt, men jeg er klar til at komme videre.

Hvad med hverdagens drama, når man har fundet ’lykken’, men det hele bliver lidt rutinepræget. Ville du kunne fortælle en historie om det?

– Ja, helt klart, men jeg kunne ikke lave en hel bog om det. Jeg har brug for, at mine karakterer tager på en rejse, og at læserne følger dem. Når de er tilfredse et sted, er det sværere for mig at lave en historie om dem. Jeg viser selvfølgelig en del af det, men det er altid kun en lille del af historien.

 

Du gør noget, som ikke er så almindeligt i tegneserier, nemlig at bruge tid og kontinuitet. Karakterne bliver ældre og skifter ambitioner og drømme osv. Hvordan udviklede det sig?

– Gilbert var stor fan af stribeserien Gasoline Alley (1918- ), fordi karakterne i dén serie blev ældre. Det kunne han godt lide, og det kunne jeg også. Det med, at karakterne bliver ældre, giver historien en fornemmelse for fortiden, nutiden og også fremtiden. Jeg er åbenbart en meget sentimental person, for jeg kigger med glæde på min barndom og på forskellige episoder af mit liv, og endda før min egen livshistorie rigtig begyndte, fortalte min mor og bedstemor mig historier fra fortiden, og dén slags baggrund virker godt i en fortælling. Det hjælper læseren til at tro på, at karaktererne er rigtige mennesker, selvom de bare er linjer på et stykke papir.

Helt sikkert, og man kan heller ikke som læser lade være med at tro, at dine karakterer ikke er rigtige mennesker, at der ikke går en Maggie rundt et sted derude … 

– Ja, og jeg behandler dem som rigtige mennesker. Jeg forestiller mig, at de bor i nabobyen, for at hjælpe mig med at tro, at de er rigtige mennesker. Maggie kommer én million forskellige steder fra, alle mulige ting har givet mig inspiration til hende, og da jeg skabte hende, var hun bare en karakter jeg kunne sætte i en hvilken som helst historie. En dag skal hun f.eks. ud i rummet, og så tager hun en rumdragt på, en dag skal hun ud og handle, en dag møder hun superhelte og så videre.

– Da jeg blev ældre, blev hun ældre sammen med mig, og ændrede sin tøjstil, sit hår, ændrede hvem hun var. Jeg er sikker på, at der er en Maggie derude, men jeg kender hende ikke. Jeg har set Hopeys, fordi Hopey kommer fra et bestemt look, jeg så på punk-scenen i LA.  Andre karakterer kommer fra en frisure, jeg så, eller fordi jeg havde brug for en karakter, der kunne balancere en scene. Sådan opstod Daffy for eksempel.

Det gør du nogle gange, tager en lille karakter eller en linje og bygger en hel ny historie op.

– Ja det var f.eks. sådan, Terry blev til. Hun var en karakter i andet hæfte, Hun var bag i Maggies bil, og senere tænkte jeg okay, jeg laver hende til en rigtig karakter.

Det må være sværere at skrive om karakterne nu, end det var, da du f.eks. var en del af punk-rock scenen, hvor du hele tiden var omgivet af de mennesker, som du skrev om?

– Og det er også en af grundene til, at mine karakterer bliver ældre, for jeg er selv blevet ældre og er ikke længere inde i scenen, derfor kan jeg ikke skrive om den mere. Så det hjælper, at jeg er blevet ældre med dem, for jeg kan se, hvor de er på vej hen, og jeg observerer gamle punk-venner og ser, hvad der sker med dem – dem der overlevede, for mange, mange er døde. Og jeg kigger på dem og tænker, det er livet, ikke, det er livet for dem også.

Nogle gange går du tilbage og fikser en fejl i forhistorien. Det må være meget vigtig for dig, at baggrunden er konsistent og præcis?

– Det er meget vigtigt, men det bliver også sværere og sværere, for jeg læser ikke de gamle ting mere. Nogle gang kan jeg bruge meget lang tid på at finde en enkelt linje, en karakter engang sagde. Og jeg har lavet fejl før, hvor jeg har overset en ting, men nogle af de fejl er blevet omdannet til de bedste slags uheld, så at sige. Som ”Browntown”, der kommer fra en fejl, jeg lavede for lang tid siden.

– Som årene gik, vidste jeg, at Maggie skulle have en familie, så jeg lavede hendes søster, men viste aldrig hendes brødre. Så jeg begyndte at lave de her fem børn, Maggie og Ester og hendes tre yngre brødre. Men så en dag gik jeg tilbage og læste nogle af de gamle, og jeg så, at jeg havde skrevet, at der var seks børn – arrrgh, tænkte jeg. Så lavede jeg en scene, hvor de fem børn var der, og én af dem siger ”Calvin han løb væk, da han var 16”, og så kom jeg af med ham, og dér fik jeg dækket ryggen. Men da jeg fortsatte med at lave tegneserien, tænkte jeg ”Hvorfor løb han væk, hvad skete der?”, og det var sådan, ”Browntown” blev til.

Når du bruger flashbacks, bruger du ingen forklarende tekst eller noget i den stil, du kan godt hoppe frem og tilbage i tid, fra det ene panel til det næste. Det er meget komplekst, men samtidig er det ikke svært at følge.

– Det var godt. Jeg tænker meget cinematisk, jeg tænker i jump-cuts og håber, at læseren kan regne det ud. Jeg starter med et løst manuskript, hvor jeg begynder at tænke på layoutet, men ofte ændrer det sig meget, når jeg så begynder at tegne det. Jeg redigerer hele tiden undervejs. Nogle gange er det præcist, som jeg skrev det ned, men andre gange tegner jeg det, og opdager, at det ikke flyder, og så begynder jeg at rykke rundt på talebobler og paneler, og finder ud af, om jeg skal gøre det i realtid, eller om jeg skal hakke det op i små bidder. Jeg leder primært efter et flow, og at der er plads til, at historien kan ånde. Men nogle gange sidder jeg fast, og så har jeg forskellige tricks.

– For eksempel kan jeg finde på bare at skære historien af, og så have et billede af kvarteret i et panel, og så starter den næste. Nogle gange skærer jeg bare historien af og hopper til den næste, det kommer an på, hvilken effekt, jeg er ude efter, simpelt og let, eller dramatisk.

Har du nogen nye tegneserieskabere, du er glad for?

– Der er en kvinde, der lige har lavet en bog – det er ikke kun tegneserier, men også tegninger – som jeg er virkelig glad for. Hun hedder Lisa Hanawalt (Nummer 9-interview her, red.) og bogen hedder “My Dirty Dumb Eyes”. Jeg kan godt lide hende, fordi hun har en fantastisk humor, hun er virkelig sjov. Hvem ellers? Det er altid et spørgsmål om attitude fremfor kunstnerisk eller fortællemæssigt talent, det er det, der tiltrækker mig. Jeg har set, at Marvel og DC har en masse gode tegnere nu, men indholdet interesserer mig ikke, jeg kigger på det i butikken og tænker: ”Wow, det ser virkelig godt ud, hvorfor har jeg ikke lyst til at læse det?”.

– Jeg kan selvfølgelig godt lide de nye ting, Charles Burns laver. Det er den gamle Charles Burns, med øgler, der kigger på dig og så videre, og det er jeg vild med. Jeg er ikke rigtig ude og lede efter nyt, men en gang imellem kommer der selvfølgelig noget. Jeg har heller ikke noget samlermentalitet mere, nu tænker jeg snarere ”hvordan får jeg plads til det på mine hylder?” På det seneste har jeg været mere vild med genoptryk af tegneserier fra før Frederic Werthams tegneseriekode, hvor alle de dér monsteragtige tegneserier fra EC Comics blev ødelagt. De har altid genoptrykt EC Comics, men nu genoptrykker de også alt B-materialet. Det er totalt langt ude, man kan se, de anstrenger sig mere, og jeg elsker det.

– Faktisk har jeg opdaget, at noget af mit ynglings Steve Ditko og Jack Kirby er fra dengang, de lavede superheltehistorier. Dér havde de sådan nogle backup-historier med monstre og den slags. Og det er nogle af mine ynglings, de havde så travlt og spyttede det ud og det var virkelig wacky, men de var så fantastisk dygtige, at det blev virkelig godt. Det kan jeg virkelig godt lide, B-materialet.