‘Girls’ sæson 5: Vores vurdering af alle hovedpersonerne, fra Hannah til Elijah

Bragt i Soundvenue

’Girls’ har i et par sæsoner kørt lidt i tomgang, og det var efterhånden ren vane, at jeg blev ved med at se den. Karaktererne irriterede mig mere og mere, og hvad der startede som en super frisk og velskrevet kommentar om ungdomsliv i starten 2010’erne (som samtidig brød med tabuerne om, hvad man kan vise på tv), var ved at spille sig selv af banen.

Første afsnit i sæson fem, hvor vi fulgte Marnies og Desis bryllupsforberedelser, virkede umiddelbart til at fortsætte den lidt kedelige tendens. Man savnede som seer et sympatisk fikspunkt blandt venindeslænget, og det var de samme underliggende konflikter, der blev gennemspillet igen.

Heldigvis løftede sæsonen sig hurtigt, og femte omgang endte med at blive den stærkeste sæson efter de to første. Pigerne og drengene begynder at finde ud af, hvad deres plads i verden er, og tager efterhånden mere ansvar for deres liv, samtidig med at de stadig bare er megaforvirrede over alting.

Her er vores vurdering af hver enkelt hovedkarakter i den nyeste sæson. Og man bør nok vente med at læse, til man selv har set sæsonen til ende.

Girls-4Hannah: 5 stjerner

Hannah finder både et konventionelt job og en konventionel kæreste. Det er Hannah, der prøver at gå straight – og fejler fænomenalt. Forsøget på at passe ned i formen sender hende ud på sammenbruddets rand, hun er en kvinde i affekt.

Hun træffer en del tvivlsomme valg, som da hun flasher sin fisse til rektor, dyrker lesbisk sex med en træner på morens kursted og giver Ray et blowjob, som tak for liftet, efter sit komiske og barnlige break-up med Fran. Men Hannah er også, som alle karaktererne i ’Girls’, en sammensat karakter. Ved siden af sin narcissistiske barnlighed udviser hun i sæsonen også stor modenhed. Da faren, nyligt udsprunget som homoseksuel, befinder sig i en knibe i storbyen, er Hannah pludselig den ansvarlige og modne, der redder trådene ud.

Hendes udvikling i den forrygende dobbeltfinale var rørende. Hun finder ud af, at det liv, hun troede, hun drømte om – manifesteret i den gamle studiekammerat Tally, der er succesfuld forfatter – slet ikke er den dans på roser, hun forestillede sig. De tos forbindelse er ret så smuk, og Hannah formår også endelig at træffe et godt valg seksuelt, da hun vælger ikke at dyrke sex med Tally.

Hannah genfinder endelig sin kreative mojo med sin historie til The Moth, og i samme tråd lægger hun sin jalousi over for Adam og Jessas nye forhold bag sig ved hjælp af en frugtkurv. Den klimatiske afslutningscene (en smuk reference til Truffauts ’Les 400 coups’) tegner godt for den afsluttende sæson seks. Hannahs sammenbrud er blevet til et personligt gennembrud, hun har igen en retning, og hun kommer gennem til den anden side som et mere voksent menneske. En forrygende velskrevet og rammende udvikling.

Girls-3

Marnie: 4 stjerner

Jeg vil ikke lægge skjul på det: Jeg hader Marnie! Hun er den mest usympatiske figur i serien kombineret med en katastrofal mangel på selvindsigt, og derfor virkede matchet med douchebag nr. 1 – Desi – også oplagt. Men i afsnit seks, det meget omtalte ‘The Panic in Central Park’ – et stand-alone-afsnit, hvor vi følger Marnie efter et afgørende skænderi med Desi – måtte jeg for en stund tage min vurdering af hende op til revision. Afsnittet var sammen med Shoshanna i Japan noget af det bedste i sæson fem.

Marnie får sagt fra over for Desi, og fantasien om drømmemand og drømme-bohemeliv ryger ud med badevandet. Mødet med den gamle flamme Charlie, som er gået fra tøffelhelt til gansta med hombres og heroin, bliver et velkomment eventyr, der sender Marnie videre i livet med en smule mere selvindsigt. Hendes tiltrækning af Ray forvirrer hende, men efter hendes kærlighedsdrøm, hvor hun redte Rays lange sorte hår som en anden Khaleesi (LOL!), vælger hun at følge sit hjerte i stedet for overfladiske idealer om et godt liv.

Desi springer hurtigt tilbage til sin eks, og ved siden af Desis uselvstændighed virker Marnie overraskende voksen og selvstændig. En overraskende retning, der har gjort sæson til hendes bedste hidtil. En lille del af mig hepper pludselig på Marnie.

Girls-2Shoshanna: 6 stjerner

Shoshanna har altid fremstået som en bifigur – mange komiske øjeblikke, men den mindst vigtige i slænget.

Sæson fem var dog virkelig Shoshannas sæson, og scenerne med hende var mine absolut yndlings. Hendes eventyr i Japan er det bedste japanofile, jeg har set siden ’Lost in Translation’. Den allerede tegneserieagtige Shoshanna får lov at springe 100 procent ud som mangafigur i et land, der dyrker det nuttede outrerede. Et perfekt match.

Shoshanna er modsat de andre rimelig sikker på, at hun er præcis, hvor hun vil være. De ydre omstændigheder virker dog til at arbejde imod hende, da hun bliver fyret fra sit job og må tage et job som værtinde på en kattecafé (endnu et højdepunkt). Her får hun fat i den søde japanske chef, og alt virker umiddelbart til at være hunky dory. Men da hun får besøg af sin tidligere chef og viser hende rundt i byen, krakelerer den lyserøde glasur. Shoshannas liv som expat er ensomt, og hun har hjemve.

Hun vender slukøret hjem, men føler sig også kulturelt som en outsider i USA. Men heldigvis er der en plads til Shosh som brandmanager på Rays skrantende café. Efter en tur som undercover hos hipstercaférivalen Helvetica (scenen med Shosh med trenchcoat, hat og notesblok er uvurderlig) lancerer hun Rays som den nye antihipster-café, hvor man-buns og fuldskæg er forbudt – en café for rigtige mennesker med rigtige jobs!

Det er et genialt påfund, som man sagtens kunne forestille sig i virkeligheden, og fedt at se Shoshanna i aktion. Hvad fremtiden indeholder for hende, ligger rimelig åbent, men også hun kom igennem sæsonen mere selvbevidst og moden.

Girls-Season-5Jessa & Adam: 5 stjerner

Jessa har længe været den mest outrerede af pigerne i slænget med sin impulsive og åbne tilgang til livet. I sæson fem er hendes excentriciteter blevet skruet gevaldigt ned, hun prøver at være straight og går trofast til AA-møder med Adam. Det passer godt til hende.

Luften mellem Adam og Jessa slår gnister af erotik, men Jessa prøver at stå imod det uimodståelige – hun er færdig med at være lortet, som hun siger. Lige lidt hjælper det, efter en gensidig onanisession går det hurtigt mod det uundgåelige første knald. Dråben i bægeret bliver Hannahs og Jessas skænderi, der bliver en belejlig anledning til at dukke op hos Adam til en gang akavet førstegangssex på sofaen.

Forholdet mellem de to er fyldt med de gnister og lidenskab, en forelskelse har, men en kæp kommer i hjulet, da Adams skøre søster Caroline forlader mand og barn, og Adam må babysitte med Jessa. Adam vokser med rollen og viser sine skills som far, mens Jessa, har svært ved at tage sig af andre end sig selv, til Adams irritation. Deres forhold kulminerer eller krakelerer med et voldsomt skænderi, da de to falder tilbage i deres selfdestruct-mode over Hannah og babypasningen.

Jessa antænder det ved at forklare Adam, at hun aldrig vil tilgive ham, og at Hannah altid vil være hendes bedste ven. Det er på sin side smukt, men kommer også lidt ud af det blå. Selvom forholdet mellem Adam og Jessa virker naturligt og overbevisende, er det er lidt svært at sætte en finger på, hvad der er på spil for Jessa i forhold til Adam. Skænderiet kulminerer med en lidenskabelig omgang make-up sex, enten en passioneret afslutning på forholdet eller en ny begyndelse. Det vil tiden vise.

Alex KarpovskyRay: 5 stjerner

Gammelkloge, misantropiske Ray har til alle tider været en fornøjelse at følge gennem ‘Girls’. Han har ofte været fornuftens stemme og et solidt anker for de flyvske skikkelser i slænget.

Han har det svært i sæson fem, hans livs kærlighed Marnie er ved at blive gift. Rays forelskelse i Marnie er svær at acceptere, både for seeren og for ham selv. Han er tydeligvis for god til hende, og for Ray er det svært at forstå, at han efterstræbe en konventionel smuk pige. Det er svært at tro på det forhold, modsat Adam og Jessa slår det ikke ligefrem gnister, når de to er sammen. Selvom Ray er den mest ansvarsfulde og mindst selvcentrerede af dem alle søger han også, hans café skranter, og Hannah forårsager, at hans nyindkøbte kaffevogn smadres efter det akavede blowjob.

Ray må efterhånden spørge sig selv, hvad det er han får ud af det venskab. Det er godt at se, at livet pludselig arter sig for ham mod sæsonens slutning. Med Shosh bag rattet bliver cafeen en succes, og Marnie kommer pludselig og erklærer, at hun elsker ham på grund af kærlighedsdrømmen. At tage på turné med hende og Desi var dog nok en tvivlsom idé, og vi er ængstelige for, at Ray igen skal blive skuffet. Ikke desto mindre gjorde han også denne sæson en forrygende figur.

Girls-6Elijah: 5 stjerner

Elijah har hidtil i ‘Girls’ mest fungeret som karikeret-gay comic relief og er sjældent blevet seriøst som dyb karakter i egen ret på samme niveau som de andre faste figurer. Men det ændrede sig meget velkomment i sæson fem, hvor ‘Girls’ virkelig begyndte at tage sin homoseksuelle karakter seriøst.

Elijah bringer energi til alle de scener, han er med i. Hans affære med tv-stjernen Dill blev fint fremstillet. Trods Elijahs overfladiske tiltrækning af det glamourøse ser Elijah noget mere i Dill – det forestiller han sig i hvert fald. Desværre er Elijah bare endnu en af Dills mange boy toys, og da Elijah endelig får overbevist Dill om, at han har brug for noget mere eksklusivt og permanent i sit liv, modtager han det hjerteskærende svar, at det altså ikke er ham, han brug for, men én der er mindre retningsløs.

Det er umuligt ikke at føle for ham. Elijahs reaktion er dages retningsløs festen, indtil han hænger ud med Hannah og hendes forældre i et par fantastiske sekvenser. Faren putter han sig op af, samtidig med at han giver ham en opsang (»måske er dit bedste bare ikke godt nok«), og moren, som ikke føler, hun vil opnå noget med sit liv med den tid, hun har tilbage, trøster han med, at han heller ikke kommer til at opnå noget, selvom han vil leve 80 år endnu.

Elijah, vi elsker dig, og du var alt for god til Dill. Forhåbentligt formår serien at give ham den nuancerede afslutning, han fortjener, når sidste sæson rammer skærmen næste år.

Efter ’Rogue One: A Star Wars Story’-traileren: De vigtigste pointer og to store spørgsmål

Bragt i Soundvenue

Det er gode tider at være Star Wars-fan – igen! Efter J.J. Abrams forrygende fortsættelse af eposset med ’Star Wars: The Force Awakens’ fra sidste år, er der en veritabel Star Wars-feber og en utålmodighed og lyst til at få mere, mere Star Wars.

Det må være omtrent sådan, det har føltes i 1977, efter den første film havde premiere. ’Episode VIII’, den næste film i den nye trilogi, er annonceret til december 2017, men heldigvis skal vi ikke vente helt så lang tid, før vi får en ny film i Star Wars-universet.

Disney, som jo har opkøbt rettighederne, har lavet et nyt koncept – Star Wars Anthology – som er selvstændige film i det kanoniserede Star Wars-univers, der giver baggrund eller ekstra materiale til den store historie, der fortælles i trilogierne. Den første Anthology-film får vi allerede i december 2016, den hedder ’ Rogue One: A Star Wars Story’, og hvis du er Star Wars-fan, er du sikkert allerede oppe at ringe over den nye trailer, der blev offentliggjort i går.

’Rogue One’ foregår kort før den første Star Wars-film ’A New Hope’, og her finder vi ud af, hvordan rebellerne fik stjålet planerne til den første Dødsstjerne, der skulle afsløre dens svage punkt: Ventilationsskakten, som Luke (spoiler!) sender et par protontorpedoer ned i, som starter kædereaktionen, der ødelægger Dødsstjernen.

Her er de ting, vi bed mest mærke i efter den hæsblæsende trailer – og to åbne spørgsmål.

De vigtigste takeaways

En ny kvindelig helt
Med Rey (Daisy Ridley) fik vi en kvindelig helt, der kunne sparke røv og klare sig selv uden at være afhængig af hjælp fra mændene. Det er efterhånden en stolt tradition i Star Wars-universet, selvfølgelig startende med Prinsesse Leia, som selv med hårfrikadeller og hvide prinsessegevandter viste, at kvinderne ikke står bag mændene, når det gælder om at dele blasterhåndmadder ud til stormtropperne.

Den kvindelige helt i ’Rogue One’ er Jyn Erso, spillet af Felicity Jones (’The Theory of Everything’). Hun ser bestemt også ud til at kunne tage vare på sig selv, men har et mere surmulende og badass-udtryk end den søde og storøjede Rey, nærmest som Star Wars-udgaven af Jessica Jones fra Netflix-serien.

Det virker som en ny vej for serien, en vej der umiddelbart er positiv. Jyn starter med at være i lænker og blive fremstillet foran General Mon Mothma, som giver hende chancen for at undgå straf, hvis hun kan klare missionen. Åbenbart har hun allerede en del erfaring med at gøre livet surt for Imperiet, også mere end hvad Rebellernes ledelse finder acceptabelt.

’Star Wars’ som spionfilm
Traileren afslører meget action i den nye film, store slag og hektiske jagtscener. Forhåbentligt får vi også en masse gode spionscener, hvor en håndplukket gruppe toptrænede rebelagenter skal infiltrere imperiets rækker.

Vi ser blandt andet Jyn i imperiets pilotuniform, så nogle gode infiltrationsscener kommer der forhåbentligt. At de så bliver opdaget på et tidspunkt, og at det udvikler sig til rendyrket action, er klart nok. Med sig på sin mission har Jyn en karakter spillet af Diego Luna, som ligesom Oscar Isaac i ’The Force Awakens’ giver den med ulmende latinocharme. Mon en romance mellem de to opstår? Det er ikke usandsynligt.

Det ser også ud til, at en høj menneskelignende droide slår gruppen følge, måske en kampdroide eller endnu en comic relief protokoldroide som C-3PO? Voiceoveren til traileren leveres af Forest Whitaker, som i en sær rustning ser ud til at spille en dusørjager, der står på rebellernes side.

Whitaker gjorde det suverænt som samurai-hitman i Jim Jarmusch’ ’Ghost Dog’, så det er meget tilfredsstillende at se ham i en actionrolle i Star Wars-universet.

Storm Troopers i alle farver
I den første miniteaser så man blot et close-up af en stormtropper i sort rustning. De hedder muligvis shadow troopers eller death troopers og er en eliteenhed inden for storm trooper-hierakiet. I en anden scene ser vi en række sandfarvede stormtropper, i hvad der ligner rustningerne fra spejderne på Endor i ’Return of the Jedi’. Muligvis en ørkenvariant af stormtrooperne, ligesom vi så vintervarianter på Hoth i ’The Empire Strikes Back’?

En rigtig hovedskurk får vi også et glimt af, med en hvidklædt og ældet Ben Mendelsohn, der står, i hvad der kunne være Dødsstjernen. De hvide uniformer tilhører imperiets sikkerhedstjeneste, så muligvis er det ham, der har til ansvar at fange spionerne, eller er han i virkeligheden Grand Moff Tarkin, som er bagmanden bag dødsstjernen i ’A New Hope’?

Ingen lyssværd, ingen kraft
’Rogue One’ finder sted på et tidspunkt, hvor kraften har lidt et kæmpe nederlag, efter Darth Vaders forræderi, klonkrigene osv. Der er stort set kun Darth Vader og Kejseren, der repræsenterer kraftens mørke side, mens Obi Wan-Kenobi og Yoda lever eksilerede og i skjul på Tatooine og Dagobah.

Der er da heller ingen lyssværd eller krafttricks at finde i traileren, hvor det eneste klip, der har kraftstemning, er scenen med den knælende sortkutteklædte figur. Det siger noget om, hvor stærkt et univers Star Wars er, at selv uden de mest ikoniske elementer, er vi fans stadig helt solgte på traileren.

Dog ser vi en optræden fra et andet ikonisk element, nemlig de gigantiske AT-AT Walkers, som vi ikke har set i aktion siden ’The Empire Strikes Back’ (det var i ruinerne af en sådan, at vi første gang mødte Rey i ’The Force Awakens’). Og selvom der ikke er lyssværd, ser vi den kinesiske kampsportstjerne Donnie Yen tæske storm troopers – med en pind!

Det er en scene, der er waterdanceren Syrio Forel fra ’Game of Thrones’ værdig.

De største spørgsmål

Hvor er Mads Mikkelsen?
Vi ved, at Mads Mikkelsen er med i ’Rogue One’. I IMDb-oversigten står han endda som nummer to på rollelisten, men han optræder ikke (synligt) i traileren, så hvem spiller han?

Der er gået rygter på nettet om, at han måske spiller Jyn Ersos kriminelle og fremmedgjorte far, men hvordan han skal involveres i missionen er uvist. Måske kommer han ind og laver en Han Solo og redder rebellerne i sidste øjeblik. En anden mere interessant teori er, at han er den sortklædte mand, der knæler flankeret af de rødklædte kejserlige livvagter (som vi forhåbentligt snart ser i aktion).

Det er helt bestemt en af den mørke sides tjenere, men om det er Vader, Kejser Palpatine eller Mads Mikkelsen, er indtil videre ren spekulation.

Mister vi Jyn til den mørke side?
I slutningen af traileren ser vi Jyn i Imperiets pilotuniform, mens Forest Whitaker i voiceoveren advarer om, at hun skal passe på, hvad hun ender med at blive, hvis hun fortsætter med at kæmpe.

Det lyder som en klassisk advarsel om at vogte sig for den mørke side. Da Jyn ikke er en karakter, vi hører om i ’A New Hope’, betyder det måske, at hun går over til mørkets og imperiets sid eller bliver rekrutteret af en sithlord (Mads Mikkelsen?)? Eller også har hun blot klædt sig ud for at infiltrere imperiet.

Star Wars-feberen melder sig igen. ’Rogue One’ får premiere 16. december.

De seks ’Star Wars’-film – rangeret fra den værste til den bedste

Bragt i Soundvenue

Vores ’Star Wars: The Force Awakens’-anmelder varmer op med et grundigt tilbageblik på de seks hidtidige film i den famøse saga. Hvilke holder bedst i dag?

6. Episode I: ‘The Phantom Menace’

16 år skulle vi vente, før George Lucas og co. endelig begyndte at lave de tre forudgående film i ’Star Wars’-serien. Lucas indtager instruktørstolen for første gang siden den første ’Star Wars’-film og demonstrerer til fulde sin svaghed som instruktør: Han kan ikke instruere mennesker, og han vil hellere sælge merchandise end fortælle en sammenhængende historie.

Skuespillet er over hele linjen ikke noget at råbe hurra for, og værst er selvfølgelig den infantilt irriterende Jar Jar Binks. Den computeranimerede comic relief-karakter skæmmer filmen med sit brækkede engelsk og sine fjollede deus ex machina-redninger. Plotmæssigt rammer filmen også bunden med en uvedkommende og kedelig handelskrig som plotstarter (ikke ligefrem episk materiale), den laaaaange og ligegyldige podracing-scene og kraften, som med Midichlorians bliver reduceret fra magisk kraft til blodsygdom. Hovedskurken Darth Maul ligner præcis det, han er, en stuntmand i Halloween-makeup.

Kostumer og art direction er i top, men de computergenererede effekter er flade og computerspilsagtige at kigge på, og man savner de praktiske effekter og miniaturer, der kendetegnede den gamle trilogi.

Vigtigst af alt savner den (og det gælder for hele trilogien) de gamle films magi, hjerte og mindeværdige karakterer. Nogle ’Star Wars’-fans opfordrer ligefrem til at springe Episode I over, når man viser serien for nye seere. Det kan jeg kun tilslutte mig.

5. Episode II: ‘Attack of the Clones’

’Attack of the Clones’, anden episode i Lucas’ nye trilogi, lider under de samme problemer som ’Phantom Menace’: Horribelt skuespil, flade computereffekter, ingen magi, intet hjerte og dårligt manus. Den har dog en ting kørende for sig: Jar Jar Binks har næsten ingen replikker, ophøjet som en anden Lars Løkke til en politisk magtfaktor i senatet.

Desværre taler de andre karakterer. Jake Lloyds nuttede, men dårligt spillede Anakin er erstattet af en surmulende og dårligt spillende Hayden Christensen, som i Lucas’ hænder bliver patetisk dårlig. Hans transformation til mørkets fyrste Darth Vader er utroværdig i både denne galakse og andre galakser langt, langt væk. Kærlighedsscenerne mellem ham og Padme (Natalie Portman) er pinagtige ringe – set bedre i selv den tarveligste ungdomsserie.

Efter en forrygende startscene, hvor man ser Obi-Wan jagte en snigmorder gennem en travl metropolis, flatliner filmen i lange, kedelige og dårligt leverede replikker. Dele af Obi-Wans jagt på klonhæren, og et forrygende showdown mellem Yoda og Count Dooku (den suverænt castede Christopher Lee), står som højdepunkter i en ellers svag tilføjelse til serien.

4. Episode III: ‘Revenge of the Sith’

’Revenge of the Sith’ er uden tvivl den stærkeste film i den nye trilogi. Der er smæk på, tempoet er højt, og de lange kedelige og overforklarende dialogscener er væk. Det er en mørk film, hvor de gode tabe terræn hele tiden, og derved også en mere moden film (den første ’Star Wars’-film, der blev fik censuren PG-13), der er langt mere interessant og episk end de to første.

Actionsekvenserne i Episode III fungerer bare godt. Fra det imponerende rumslag i filmens start, Obi-Wans duel med den karismatiske skurk General Grievous, til Anakins kamp mod Obi-Wan på lavaplaneten Mustafar, som efterlader Anakin forkrøblet og handicappet.

Følelsesmæssigt rammer ’Revenge of the Sith’ også nogle længe savnede højdepunkter: Jediordenens udryddelse i hænderne på de klonede stormtropper, Anakins forræderi og nedslagtning af eleverne i jediskolen og hans overgang til Darth Vader med kybernetiske proteser og det hvæsende åndedrag i den karakteristiske maske. Sammenhængen med Episode IV er i det hele taget tilfredsstillende. Luke og Leias fødsel og deres placering hos fosterforældre, påbegyndelsen af Dødsstjernen osv.

Hayden Christensen udgør stadig en noget patetisk skikkelse, og hans skuespil er filmens store akilleshæl. Hans rejse til den mørke side vises primært ved, at han bærer en hætte og skuler en del. Han minder mere om en uvoren teenager end mørkets fyrste. Og så kan Lucas ikke skrive gode dialoger (længere): »Hold me, Ani. Hold me, like you did by the lake on Naboo«.

3. Episode VI: ‘Return of the Jedi’

’Return of the Jedi’ er den svageste film i den originale trilogi, men stadig en god film. Den genbruger ideen om endnu en Dødsstjerne, som skal ødelægges, og så er den skæmmet af de nuttede børneleflende væsener Ewoks, som sænker niveauet gevaldigt. Med spyd, sten og træstammer nedlægger Ewoksene egenhændigt et helt kompagni af elitestormtroopers på skovplaneten Endor. I det hele taget er Endor en lidt flad oplevelse, bortset selvfølgelig fra de forrygende jagtscener på de lynhurtige speeder bikes mellem skovens stammer.

Filmen starter med redningen af Han Solo, som blev indstøbt i kulstof i sidste film og nu hænger og pryder den slimede gangsterkonge Jabba the Huts væg. Hele redningssekvensen er utroligt velkomponeret og mesterligt iscenesat: Vennernes infiltration af organisationen, Lukes kamp med Rancoren og den endelige kamp ved det kødædende hul, hvor Leia kvæler Jabba ihjel.

Også det sidste showdown mellem Luke, Darth Vader og Kejseren er fænomenalt. Jeg får stadig kuldegysninger, når Vader og Luke slås til John Williams’ fænomenale score i smuk silhuet, og når Vader i sidste øjeblik kommer sin søn til undsætning. Men man skal sluge endnu en kamel, når man ved sejrsfesten, hvor de elskelige Ewoks rigtigt fester igennem, får et uventet og uønsket gensyn med en akavet Hayden Christensen, der pludselig står som CGI-spøgelse ved siden af Obi-Wan og Yoda.

2. Episode IV: ‘A New Hope’

Den allerførste ’Star Wars’-film skal roses alene for at have lagt fundamentet for ’Star Wars’-universet. Det var her, det hele startede med light sabers, the force, jediriddere og alle de fantastiske genstande og begreber, filmen er spækket med – alle ting, der er blevet en del af vores fælles kulturelle kanon.

Det var også her, ørkenen bliver grundlagt som en slags urscene for universet, som bliver genbesøgt i både Episode I og den nye Episode VII. Det var også her, vi første gang hørte John Williams fantastiske musik. Et sandt overflødighedshorn af kreativ energi, innovation og nyskabelse. De praktiske effekter er glimrende, og det er stadig imponerende at se en mægtig Star Destroyer rumle henover skærmen eller de intense scener i graven på Death Star.

Den rammer en perfekt tone mellem det alvorlige – lysets kamp mod mørket, hvor folk faktisk kan dø – og det muntre og sjove, fx i samspillet mellem den blippende R2-D2 og den evigt forvirrede C-3PO. Karakterne er enkle, gode og velspillede.

I det hele taget lykkedes ’A New Hope’ alle de steder, hvor ’The Phantom Menace’ fejler. Replikkerne er mindeværdige, sjove og citerbare, dens appel er universelt, uden at den lefler, karaktererne er enkle og gode, især Harrison Fords Han Solo og hans evige banter, skurkeagtige charme og modvillige heltemod. Vigtigst af alt har den første film et kæmpestort hjerte. Det er en film, der aldrig vil gå af mode, og som stort set alle kan få fornøjelse ud af.

1. Episode V: ‘The Empire Strikes Back’

’The Empire Strikes Back’ er den mørkeste af alle filmene og uden sammenligning den bedste. Budgettet er mangedoblet fra ’A New Hope’, og det kan ses. Den ene fantastiske scene afløser den anden. Min personlige yndlingsscene er åbningssekvensen fra isplaneten Hoth, først med Lukes og Han Solos strabadser med Probe Droid, Wampa og ekstrem kulde og siden med Imperiets invasion af rebelbasen med de ikoniske kampmaskiner AT-AT i glorværdig stop-motion.

Filmen er fra start til slut spækket med fede settings (Hoth, Dagobah, Cloud City), gode karakterer (foruden det oprindelige cast, som stadig brillerer: Yoda, Lando, Boba Fett, Kejseren m.fl.), og så er det bare så modig og moden en historie, hvor lyset er presset af mørket. Filmen slutter ikke med en stor sejrsfest som de to andre i trilogien, den slutter med Han Solo, der er blevet levende indkapslet, Luke, der har fået afhugget hånden af sin far, mørkets fyrste, og en rebelstyrke, der generelt er presset. Det er en intens, følelsesmæssig rejse.

Hele seriens plotmæssige og følelsesmæssige omdrejningspunkt finder sted i maven på Cloud City, hvor Darth Vader efter en eminent opbygget duel konfronterer Luke Skywalker med de ikoniske ord »I am your father«: Et af filmhistoriens største twists. ’The Empire Strikes Back’ er ikke bare den bedste ’Star Wars’-film (i hvert fald inden ’The Force Awakens’), det er også en af de bedste action-eventyr-film nogensinde.

Den stille apokalypse. Interview med Raphael van Lierop.

Bragt i Gameplay Magazine, december 2013

TheLongDark_Gameplaydecember13

The Long Dark er en førstepersons, overlevelsessimulator. Du spiller en pilot der strander i vildmarken efter en global katastrofe. Her skal du passe på dig selv, og de få ressourcer du har til rådighed, og du skal især passe på de andre overlevende du møder.

Der er ingen zombier med i The Long Dark. Den er god nok, jeg har læst materialet igen og igen, og endda spurgt creative director Raphael van Lierop om det kunne passe: ”Det er korrekt. The Long Dark har ikke brug for zombier. Vildmarksoverlevelse er allerede udfordrende nok, oven i det kommer så truslen fra andre overlevende, der ligesom dig er sårbare og udsatte, og konkurrerer om begrænsede ressourcer i et ekstremt ubarmhjertigt miljø. I spillet fokuserer vi på rigtige farer, og den rigtige psykologi bag overlevelse, og det er langt mere interessant end at møde en hjernedød zombie, der vil spise din hjerne.”

Det er klar tale fra Raphael van Lierop. I The Long Dark, er vi er i den post-apokalyptiske vildmark. Apokalypsen i dette tilfælde, er en fuldstændig grilning af alle elektriske kredsløb på Jorden, tilsyneladende som følge af massiv solstråling. Holdet hos canadiske Hinterland, som står bag spillet, præsenterer det selv som et førstepersons, post-katastrofe, overlevelsessimulator i den nordlige vildmark.

Det der slår én, når man kigger på personerne der udgør Hinterland, det stjernespækkede hold, der tilsammen har en kilometerlang referenceliste af gode spiltitler. Raphael van Lierop har fx arbejdet på Dawn of War-serien, Company of Heroes og Far Cry 3. Audio director Dave Chan har lavet lyd på Mass Effect og Neverwinter Nights, Marianne Krawczyk har skrevet på God of War 1-3 og L.A. Noire osv. De stemmeskuespillere der allerede nu er blevet castet, er heller ikke nogen vårharer. Både hr. og fru. Commander Shephard fra Mass Effect-spillene – Mark Meer og Jennifer Hale lægger stemme til.

Mark Meer som hovedrollen William Mackenzie, der flyver med post i vildmarken, indtil katastrofen rammer, og hans fly tvinges ned. Der er allerede en video ude med en tidlig demonstration af spillet. Det grafiske udtryk i The Long Dark er rent, minimalistisk og lidt tegneserieagtigt, men utrolig stemningsfuld og særegent. Det der også slår én i demoen, er at der ikke er nogen hjælpemidler på skærmen, ingen HUD, med kompas, health bar og mini-map osv. Raphael van Lierop forklarer at det er en helt bevidst tilgang: ”Vi er ude på at skabe en meget atmosfærisk førstepersons-oplevelses, og lægge vægt på udforskningselementerne i spillet, derfor vil vi gerne kommunikere så meget som muligt til spilleren, gennem information de selv kan se og høre både fra deres karakter og fra omverdenen. Vi har dog en overlevelses-dagbog, der lader spilleren få adgang til forskellige data”.

Survivalists hedder den gruppe mennesker, der forbereder sig på den store katastrofe ved at bygge bunkere ude i ødemarken, og fylde dem med ris og ammunition. De vil helt sikkert elske The Long Dark, fordi under den pæne grafiske overflade, er en kompliceret, teknisk simulator der holder øje med en lang række data: ”Simulatoren kræver at spillerne er opmærksomme på deres mad- og vandforbrug, kropstemperatur, helbred, vejrlig, vilde dyr, tid på dagen osv.” forklare Raphael van Lierop. Derudover er der viljestyrke, der fungerer som en x-faktor, der kan forstærke en andre evner. Spilteknisk bruges den ved at kigge på et gammelt polaroidbillede af familien (William Mackenzie, eller ens egen, hvis man lyster). Ulempen er, at billedet falmer lidt efter lidt, jo mere det bruges.

Selv om Hinterlands med fed skriver DU BLIVER IKKE EN OVERLEVELSESEKSPERT AF AT SPILLE DETTE SPIL, har de dog rekrutteret en overlevelsesekspert, der skal hjælpe med at oversætte overlevelsesevner til sjove spilmekanismer, Raphael van Lierop forklarer ”Det er typiske overlevelsesevner: førstehjælp, jagt, udformning og reparation af værktøjer, langtidsplanlægning af ressourceforbrug osv. Som simulationsspil vægter vi spilfærdigheder som det højeste, spillerne skal altså investerer i spillet og selv tilegne sig overlevelsesfærdigheder. Men af hensyn til gameplay, kommer der også nogle færdigheder, som spilkarakteren udelukkende har adgang til. Fx til at finde ud af hvilke behandlingsmuligheder der er, hvorefter spilleren skal bruge sine færdigheder til at udføre en specifik førstehjælpshandling”.

Det undrer ikke én, at Hinterland er placeret i Canada, at introfilmen er skudt i en hyggelig bjælkehytte hvor man ser holdet spise ved et langbord, eller at Raphael van Lierop har et stort Bon Iver-fuldskæg. Det virker nemlig som om spillet gør meget ud af at formidle naturens skønhed, ensomhed og farlighed, med billeder af det fantastiske nordlys over de majestætiske bjerge: ”Det er helt sikkert en kæmpe del af oplevelsen” forklarer Raphael van Lierop, ”Vi vil bringe spilleren ind i et medrivende miljø, der tilbyder eftertænksomt udforskningsfokuseret gameplay, mod en baggrund af uforglemmeligt smukke naturoplevelser. Vi vil også understrege vores nuværende ubalance med den naturlige verden, ikke på en prædikende miljørigtig måde, men på den måde, at vi vil undersøge hvad der sker, når vores overafhængighed af teknologi bringer os i knæ. Vi bringer et frisk perspektiv på katastrofeoplevelsen, vi vil undersøge den stille apokalypse”.

Christian Jess Rasmussen

I samme genre

The Last of Us

Naughty Dogs lille mesterværk The Last of Us er det seneste i en lang række af stort lancerede overlevelsesspil i FPS-formen. Zombierne er skiftet ud med svampe-inficerede mennesker, der er mindst lige så rædselsvækkende som deres kødædende brødre. Gameplay-mæssigt, er vi langt fra The Long Darks meget tekniske tilgang til overlevelse, i form af et simulatorspil, men i The Last of Us er der også smukke naturoplevelser, førstehjælp, ressourceplanlægning, årstider, og en enkelt jagtscene.

Fallout

Man kan ikke sige post-apokalyptisk overlevelsesspil, uden også at sige Fallout. Spillet er nærmest blevet synonym med genren, siden det første spil udkom i 1997. Fallout-serien placerer sig genremæssigt som Role-playing game i sin tilgang til overlevelsesgenren. Man er en overlevende efter en verdensødelæggende atomkrig, der skal navigere i en nådeløs amerikansk vildmark, hvor man skal undgå bestrålingssyge og maskingeværssvingende mutanter. Fallouts åndelige ophav er spillet Wasteland, hvis kickstarter-finansierede efterfølger netop nu er på trapperne.

Gods Will Be Watching

Indiegogo er andet site, hvor man få crowdfundet projekter, ligesom Kickstarter. Her er spillet Gods Will Be Watching, der startede som et gratis browser-spil, blevet finansieret til udgivelse i februar 2014. Spillet præsenteres i en herlig retro pixelsuppe, og er en blanding af point-and-click adventure og overlevelsesspil. I spillets fremtidssetting er din seks mand store gruppe, strandet uden kontakt til omverdenen. Der er især fokus på moralske valg, gruppedynamik og ressourcehåndtering. Den gratis version kan stadig spilles på nettet.

Barn af stjernerne. Interview med Chris Roberts.

Bragt i Gameplay Magazine, september 2013

Star Citizen, Gameplay 09 2013

Manden bag Wing Commander, en af halvfemsernes mest succesrige rumskibssimulatorer, er tilbage! Chris Roberts’ Star Citizen er et ambitiøst, altomfattende rumspil i et stort, åbent univers – en genre, mange for længst har spået død og begravet.

Star Citizens finansiering startede på Cloud Imperium Games’ webside for spillet, Roberts Space Industries – en utroligt gennemført side designet i spillets stil. Først senere blev Kickstarter koblet på med en kampagne, der sluttede i oktober med over to mio. dollar. Indsamlingen kører imidlertid stadig

på spillets webside og nærmer sig hastigt de 15 mio. dollar – et helt uhørt beløb i crowdfunding-sammenhæng. Det er ganske enkelt lykkedes for Chris Roberts at starte produktionen af et ”AAA-spil” med en forretningsmodel uden om udgiverne, som ellers har været forbeholdt spil med et meget mindre ambitionsniveau end Star Citizen.

Hvorfor har Star Citizen opnået et så astronomisk støttebeløb? Roberts vo- ver et svar, da vi spørger ham direkte: ”Én af grundene er helt sikkert, at det er en genre, som har været væk længe, og som før i tiden var kæmpestor. Rumsimulator-spillene med Wing Com-mander og X-Wing vs. Tie Fighter var tidens Call of Duty-spil. Der er mange, der savner de spil. Jeg tror især, at de, der spillede dem som helt unge, og som nu er voksne, savner genren. En anden grund er, at vi har brugt meget tid på at give folk noget tilbage i form af opdateringer og nyheder på vores webside, hvor vi laver 8-10 nye opdateringer om ugen. Vi har fået mange flere penge, end jeg håbede på, og det er godt, for vi laver et stort, ambitiøst spil.”

Star Citizen er et stort spil, og Chris Roberts havde da også en række investorer, der stod klar til at smide penge i projektet. Problemet med investorer er imidlertid, at de ikke smider penge i et spil, fordi de vil spille et godt spil, men fordi de vil have en fortjeneste. ”Jeg er meget glad for, at vi er i en situation, hvor spillet ser ud til at blive 100 procent finansieret af spillerne. Det havde jeg ikke troet,” siger Roberts.

Star Citizen vil indeholde en single- player-kampagne, Squadron 42, hvor man styrer en flådepilot gennem en række missioner. Man kan i nogle af missionerne få hjælp af sine venner, der kan hoppe ind som wingmen i spillet, men ellers spiller man alene. Efter Squadron 42, eller hvis man vælger at springe den over, spiller man i Star Citizens enorme åbne univers. Heri vælger man selv, hvordan man vil spille, om man vil handle i det komplicerede økonomiske system, om man vil være pirat, soldat, fragtpilot, lejesoldat, eller hvad man har lyst til.

Det dynamiske univers vil hele tiden udvikle sig, forklarer Roberts. ”Universet vil være en levende verden – et sandkassespil, der reagerer og tilpasser sig. Spillerne skal ikke få fornemmelsen af, at alt er centreret omkring dem, men at universet fortsætter dets gang, også uden deres indblanding. Som eksempel kan vi tage en fabrik, der har brug for råmaterialer og laver en mission om at fragte råmaterialer, som en spiller eller en AI kan tage. Hvis pirater skyder transportrumskibet ned, kan fabrikken ikke fremstille produktet, og efterspørgslen stiger, ligesom de ressourcer, der gik tabt i slaget med piraterne, får efterspørgslen til at stige på fx missiler og rumskibe. Hvis der er mange pirater i et område, vil fabrikken lave en mission om at nedkæmpe piraterne.” Det er den slags realisme, Roberts og udviklerholdet sigter efter, uden at realisme dog bliver vægtet højere end underholdningsværdien. ”At er spil er sjovt trumfer altid krav om realisme. Hvis jeg virkelig tænkte mig om, ville rumkamp nok ikke blive udkæmpet på den måde vi laver det på. Vi laver det i stil med Star Wars og Battlestar Galactica – rumkamp som 2. verdenskrig-dogfights. Men det er den virkelighed, man vil have.”

Realisme vægtes dog højt i Star Citizen. Spillet vil fysisk simulere den måde, et fartøj opfører sig på i rummet. Flyene styres som et moderne jagerfly via fly-by-wire, hvor en computer tolker pilotens input og bestemmer, hvordan de bedst kan udføres ved hjælp af de små raketmotorer, der sidder på rumskibet. Hver komponent har en funktion, så hvis nogle komponenter for eksempel bliver ødelagt i kamp, vil det påvirke flyveegenskaberne drastisk. Da spillet udelukkende kommer til pc-platformen, er de grafisk krav også sat højere, end hvad den nuværende konsolgeneration kan trække – ti gange højere, siger udviklerholdet selv.

Der bliver også mulighed for at styre sin spiller uden for rumskibene: ”Når man lander på planeter, kan man gå rundt, gå på rumbarer osv. På de større rumskibe kan man også gå rundt, ligesom man kan gå rundt på rumsta tioner. Vi laver nok også muligheden for EVA (muligheden for at bevæge sig vægtløs rundt i rummet, -red.), så spillere kan borde andre rumskibe eller lave småreparationer på deres eget. Noget, jeg også godt kunne tænke mig, var dekompression, hvis cockpittet mister tryk, og piloten bliver suget ud i rummet. Det kunne være supercool,” fortæller Roberts med et stort smil.

Noget helt nyt i Star Citizen er de helt store rumskibe. Lige nu kan man købe et skib i Corvette-klassen, og Roberts håber at komme helt op i Destroyer-klassen. ”Corvetten kræver nok 8-10 spillere at styre. Hver spiller styrer en del af rumskibet, såsom kommunikation, våben, nærforsvar i form af jagerfly (som også kan styres af spillere), kanoner osv. De forskellige skibsstørrelser skal tilpasse sig forskellige spiltyper. For eksempel kan et helt guild styre sådan et stort rumskib. Eller man kan nøjes med et etsædes-fly, hvis man bare vil spille for sig selv. ”

Balancen mellem singleplayer og multiplayer er et vigtigt fokus for Roberts, som ikke kalder Star Citizen for et onlinespil: ”Der vil være mange spillere, der spiller online samtidig, og i den forstand vil det være et onlinespil, men det fungerer ikke på samme måde som andre onlinespil. Spilverdenen er vedvarende og fungerer og kører fuld- stændigt uden spillerindflydelse, be- folket med millioner af AI-agenter. En AI-agent bliver smidt af, hver gang en spiller logger ind. Hvis der fx er 20 mio. AI-agenter i alt, og to mio. spillere er logget ind, vil der kun være 18 mio. AI- agenter tilbage. Når man starter spillet, kan man vælge, om man foretrækker PvE eller PvP, som spillet så vil tage højde for. Ligesom man kan vælge at holde sig til midten af universet, hvor der er stor sikkerhed, eller flyve ud i ud- kanten, hvor lovløsheden hersker.”

Rumsimulationsgenren har for længst overstået sin storhedstid, så
det er nærliggende at spørge Chris Ro- berts, om Star Citizen bliver rumsimula- tionen over alle rumsimulationer – det sidste spil i genren. ”Der kommer aldrig noget, der er slutningen på noget, men det bliver nok min sidste rumsimulator. Teknologien har næsten indhentet mine ambitioner for genren, selvom der stadig er et par ting, jeg godt kunne tænke mig,” siger han med et grin

I samme genre

Eve Online

Det islandske firma CCP Games lavede for ti år siden Eve Online, et onlinerol- lespil i rummet, som siden har gennem- gået en række udviklinger. Spillet er i høj grad drevet af spillerne, der nu tæl- ler 500.000. Som i Star Citizen er der kun ét univers, hvor der løbende tilføjes nyt indhold, og der er en kompliceret udbud-og-efterspørgsel-økonomi og en høj grad af frihed til at opføre sig lige så amoralsk, som man ønsker. Den 19. op- datering, Odyssey, udkom i juni i år.

Elite: Dangerous

Englænderen David Braben siges at have skudt rumsimulatorgenren i gang med sit spil Elite fra 1984, fulgt op af efterfølgeren Fronter: Elite 2 fra 1993. Elite var samtidig et af de første spil, der brugte 3D-grafik, og et af de før- ste åbne spil, hvor man skrev sin egen historie og selv kunne vælge, hvilken
vej man vil følge. Braben lancerede i no- vember 2012 en Kickstarter-kampagne for et tredje spil i Elite-serien, Elite: Dangerous, som blev finansieret med 1,5 mio. dollar i januar. Spillet er sat til at udkomme i marts 2014.

Strike Suit Zero

Born Ready Games, et lille uafhæn- gigt firma, har faktisk allerede skudt rumsimulatorgenren i gang. De udgav
i januar Strike Suit Zero, som blev finan- sieret på Kickstarter i november 2012 med 100.000 dollar og havde et utro- ligt hurtigt udviklingsforløb. Spillet er blevet rost for grafikken og de intense kampe, men kritiseret for en kedelig historie med svage stemmeskuespillere og ensformige missioner. Spillet er indtil videre kun udkommet på pc, men PS3- og Xbox 360-versioner forventes.

 

Når bægeret er fuldt. Interview med Brad Muir.

Bragt i Gameplay Magazine august, 2013

Massive Chalice, Gameplay 08 2013

 

Minder om:

 

XCOM: Enemy Unknown (Firaxis, 2012)

Firaxis reboot af det klassiske tur-baserede spil fra 1994 er den direkte inspirationskilde til Massive Chalice. I XCOM styrer man en organisation der skal beskytte Jorden mod angreb fra rumvæsener. I den strategiske del bygger og udvider man baser, forsker i ny teknologi, træner sine soldater og bygger nye våben og fly. I den taktiske del, tager man sit hold ind og udrydder rumvæsenerne. De soldater der overlever, bliver bedre og bedre og kan opnå forskellige specialiseringer.

Wasteland 2 (Inxile, finansieret på Kickstarter 17. april 2012)

InXiles første spilsatsning på Kickstarter (efterfulgt af Torment: Tides of Numenera, omtalt i forrige nummer). Det er godt nok ikke fantasy, men en postapokalyptisk verden. Som Massive Chalice er kampsystemet turbaseret, og ens hold bliver bedre og bedre, jo længere tid de overlever. Er et af mange tur-baserede taktiske spil der er kommet igennem Kickstarter for nyligt, heriblandt Shadowrun Returns og Jagged Alliance. 

Heroes of Might & Magic-serien (New World Computing, The 3DO Company, Ubisoft)

I Heroes of Might & Magic-serien, styrer du et dit rige i den strategiske del, hvor du samler ressourcer og skatter, udvider dine byer og producerer nye tropper. I den taktiske del kæmper du på et fastfrosset kort med dine tropper og mytiske væsener mod fjendens tropper. Din helt deltager ikke direkte i slaget, men hans stats hjælper dine tropper og han kan påvirke slaget med magi. Langsomt udvider du kontrollen over flere og flere byer og produktionsmidler.

Når bægeret er fuldt

Forestil dig XCOM: Enemy Unknowns tur-baserede taktiske spilsystem, i en episk fantasy-verden, med slægter, royale bryllupper og intriger som i tv-serien Game of Thrones og du har Double Fine Productions nye spilsatsning på Kickstarter: Massive Chalice.

Double Fine Productions skød for alvor finansieringen af computerspil på Kickstarter i gang, tilbage i februar 2012, med deres adventurespil Broken Age. Kampagnen havde et mål på 400.000 dollars, men endte med at indkassere over 3,45 mio. dollars. og blev det højest finansierede spil på Kickstarter, indtil for nyligt. Hovedmanden bag Double Fine og Broken Age er Tim Schafer, som er i fuld sving med at lægge sidste hånd på spillet, der er sat til at udkomme 3. kvartal i år. Det er derfor heller ikke ham der er Lead Designer på Massive Chalice, men Brad Muir, der også var Lead på Brütal Legend, projektleder på Iron Age, og programmør på Psychonauts, alle fra Double Fine.

Strategien er den samme som InXiles, som også skød en ny Kickstarter-kampagne i gang for Torment: Tides of Numenera inden Wasteland 2 var færdigt. Når en spilproduktion når hen i sin slutfase, er dem der har været med til at udvikle konceptet og skrive spillet, frigjort. Derfor vil et spilfirma ofte overlappe sin produktioner, for at bruge personalet bedst muligt.

I Massive Chalice styrer man et kongerige i en fantasyverden der er truet af en dæmonisk hær. Som udødelig konge eller dronning, skal man sørge for at holde slægten stærk, indgå fordelagtige ægteskaber og forske i nye teknologier. Når det kommer til kamp starter den taktisk del af spillet, hvor man i et tur-baseret system, skal nedkæmpe dæmonerne med sin helte. Vi har talt med Brad Muir om Massive Chalice.

Om ideen Massive Chalice siger Muir: ”Jeg har haft ideen til Massive Chalice i lang tid! Det er baseret på det originale X-Com og Final Fantasy Tactics. Jeg har altid elsket strukturen i X-Com, og har gerne ville lege med det i en fantasyverden. Jeg troede bare ikke at det var den slags idé, som en udgiver gad at finansiere. Så da det så ud som om mit sidste spil ikke ville blive finansieret den vej, nævnte jeg det for Tim (Schafer – red.) og han kunne godt lide det, og syntes det ville være perfekt til Kickstarter!”

Spillet er delt op i en strategisk, hvor man styrer sit kongerige, og en taktisk del, hvor man kæmper mod fjenden, Muir uddyber. ”I den strategiske del, vil du, som udødelig hersker over riget, holde øje med kongeriget fra et stort top-down kort. Tiden vil være pauset på kortet, så du kan træffe dine beslutninger – hvordan vil du bruge dine ressourcer? Hvilke helte vil du pensionere fra krigen så de kan få børn? Hvilken teknologi vil du investere i? Når du har truffet dine beslutninger, sætter du gang i The Epic Timeline og årene passere i riget. Du bliver afbrudt når der indtræffer særlige begivenheder: Børn bliver født, helte dør af alderdom, en ny teknologi er færdigforsket, eller dæmonerne angriber et vigtigt sted i riget. Disse angreb vil føre dig direkte til den taktiske del med dit heltehold!

I den taktiske del kæmper du slag mod dæmonerne med dit lille hold af helte. Området vil være stort, så du bliver nødt til at gå på opdagelse. Jeg kan virkelig godt den følelse af ”søg og udslet” som de taktiske slag i XCOM giver dig, så vores fokus i det taktiske spil er fog of war, line of sight og højde. Jeg tror at denne kombination vil give os en høj taktisk kompleksitet.

Heltene man styrer vil sandsynligvis være klassebaserede, med en blanding af nærkampskrigere og krigere med rækkevidde. Vi vil gerne inkludere magi i spillet, men jeg tror det skal være ret specielt og sjældent, så det føles specielt, når man bruger det. Vi vil gerne undgå de sædvanlige standard fantasytroper, og derfor ikke have skæggede gamle troldmænd kaste magic missile og fireball. De ideer jeg virkelig godt har kunnet lide indtil videre er de mærkelige – blodmagi og tidsmagi er ting der ikke er blevet gjort så meget før!”

Ens modstander i spillet er en dæmonisk hær: ”Vi er stadig i præ-produktion, så vi har ikke endeligt besluttet os for hvordan disse dæmoner vil være! Vi vil bestemt gerne lade os inspirere af de uhyggelige designs som fx Guillermo del Toro bruger, i stedet for blot at bruge fantasyvæsener som man kender det fra Tolkien og højfantasy-universer.”

Massive Chalice har for længst nået sit økonomiske mål på Kickstarter, og har rundet millionen. Denne gang har Double Fine ikke lagt så meget fokus på fysiske belønninger til backers, en t-shirt og et fysisk spil er det begrænset til. Det betyder at en større del af de penge der bliver skrabet sammen går direkte til spiludviklingen i modsætning til Broken Age. Der er heller ikke sat stretch goals for Massive Chalice, Muir forklarer: ”Det føltes ikke rigtig for et spil så tidligt i præ-produktionen. Vi ville være sikre på at koncepterne i spillet var oppe til diskussion hele vejen igennem, og hvis man først har lovet en feature, er det svært at skære den væk igen”.

Massive Chalice vil have stort fokus på slægt og arv. Når ens helte bliver pensioneret fra slagmarken, kan de efter et succesfuldt ægteskab, begynde at få børn. Børnene vil arve deres forældres specielle egenskaber. Under kamp vil ens forfædre komme en til hjælp, når man udstyrer sine helte med unikke og magtfulde slægtsrelikvier. Hvad det massive bæger, der ligger titel til historien, vil Brad Muir ikke røbe endnu: ”Bægeret er en del af historien, men tingene er stadig ved at udvikle sig, stay tuned!”

Som store fans af XCOM-spillene, ser vi meget frem til at Massive Chalice, som har gode chancer for at blive et ligeså fantastisk og tidsslugende spil som XCOM: Enemy Unknown.

Christian Jess Rasmussen

 

Hvor er ordet? – ROSKILDE FESTIVAL 2013

Bragt på LitteraturNu

Hvor går litteraturen og ordene hen på Roskilde Festivalen, når warm-up dagene er slut, og Forfatterskabets scene er lukket og slukket? Som de sidste mange år lever den et skrøbeligt liv blandt musikken, som er – og selvfølgelig skal være – hovedattraktionen.

1039514_10151733658514935_1896094550_o

Henry Rollins på scenen.

I musikken lever ordet, som et instrument blandt mange. Om det er i Kendrick Lamars rap, hvor publikum kender ordene lige så godt som forfatteren, eller i Jehny Beths fra Savages snerrende og simple tekstunivers, udleveret med en suveræn intensitet og nerve. Men litteraturen har også fortsat sit eget hemmelige liv på festivalen, og det kommer til udtryk gennem et par af dens grand old men. Forfatteren og perfomance-kunstneren Claus Beck-Nielsen leverer med sit musikprojekt The Nielsen Sisters intimkoncerter på festivalpladsens Art Zone, torsdag  – søndag. Henry Rollins, forsanger i punkbandet Black Flag, skuespiller og professionel pacifist og kosmopolit, leverer hver dag under festivalen et spoken word set på forskellige scener.

The Nielsen Sisters

Rollins tyvstartede allerede i onsdags, med 1 times spoken word på en scene i campingområdets Street City. Eller spoken word var det vel næppe, mere historiefortælling og røverhistorier fra den 52-åriges interessante liv. Rollins er født til at have en mikrofon i hånden, og da han slutter sit set, fornemmer man, at publikum ville følge ham, hvorhen han vil tage dem. Han er noget så gammeldags som en idealist, som tror på en lysere fremtid (i hvert fald i dette århundrede: ’this is the one!’), og i anden halvdel skiftevis raser han over den ældre amerikanske generations homofobi, misogyni, racisme og verdensignorance, hans egen far bliver repræsentant herfor ’hvis han da ikke er død’ – man fornemmer et nationalt og familiært traume. Men håbet er lyst med initiativer som Roskilde, og med vores, altså publikums, humanistiske, internationale og filantropiske verdenstilgang. Man føler sig unægtelig fedtet for som publikum, på trods af at Rollins gentagne gange benægter det. Det lyder måske nok moraliserende og bedrevidende, men det bliver det utroligt nok aldrig. Der er ingen tvivl om, at Rollins kæmper de godes kamp, og han formår at smitte sine tilhørere med sin idealisme. Spoken word var det dog ikke denne onsdag, men det bliver de fire efterfølgende seancer måske.

Et afsluttende ord skal også siges om Domen, som var rammen om festivalen litteraturscene Forfatterskabet, men også om andre arrangementer. Bl.a. den nye spændende medievirksomhed Zetland, som både udgiver såkaldte ’singler’ – længere journalistiske artikler, man læser på skærmen eller sin e-reader (bl.a. KUPPET, om danmarkshistoriens største kup) – og som derudover samler forskellige historier til deres ’live-magasin’. Det var det, de lukkede Domen med onsdag aften. Her blev det perfomative og ordet ført sammen i den skønneste forening. LitteraturNu’s udsendte nåede desværre ikke hele programmet, men nåede trods alt at opleve en antropologisk udredelse om dansen og dens sociale spilleregler gennem historien. Det hele blev ledsaget, og det var det virkelige es, af et dygtigt og flot dansende par. Vi oplevede også, som en slags intermezzo blandt indslagene, en båndet oplæsning af guitarriffets historie, selvfølgelig eksemplificeret af et liveband, som utrolig dygtigt og til publikums store begejstring, leverede riffs fra Black Sabbath, Nirvana mm. Det hele sluttede i en gåsehudsfremkaldende seance om sangens gavnlige virkning, der kulminerede med en yderst ambitiøs, flerstemmig fællessang af Thøger Larsens DANMARK, NU BLUNDER DEN LYSE NAT, hvis sidste strofer er som skrevet til festivalen:

– Byger, som går og kommer/Det er den danske sommer

En mere herlig forening af tekst og performance er svær at forestille sig, og man må ærgre sig over, at man missede Anders Haahr Rasmussen fortælle om parforhold (vist?) og Lau Korsgaard fortæller om spil og leg. Jo, ordet lever stadig på Roskilde Festival.

Gult. Flydende. Omringet. – ROSKILDE FESTIVAL 2013

Bragt på LitteraturNu

I et fjernt hjørne af campingområdet ligger Domen i Dream City. Med sine store sekskantede vinduer, gør den halvkugle-formede Dome et godt væsen af sig på Dyrskuepladsen. Mindre iøjnefaldende er Forfatterskabet, som navnet på Roskilde Festivalens litteraturniche i warm-up dagene hedder.

Bag Forfatterskabet står forlagene Gyldendal og Rosinante & Co, og programmet, som løber mandag til torsdag, er mere hemmeligt end musikprogrammet. I hvert fald annonceres det først en uge før festivalen, ligesom det ikke er omtalt i det trykte program, man får udleveret, når man får sit armbånd. Sådan var det desværre også sidste år, og året før, i 2011, da scenen havde sin debut.

I det hele taget er der lidt rygmarvsrefleks over programmet, som ligner sig selv. Morten Søndergaard spiller på kaoss pads – tjek, Jens Blendstrup er sjov og charmerende – tjek, Mette Moestrups og Miriam Karpantchofs sure/sjove femiband She’s A Show – tjek. Lars Bukdahl præsentere igen unge digtere fra HVEDEKORN, men det er jo sådan set godt nok, når det (primært) er nye digtere.

Domen hvor Forfatterskabet holder til.

Onsdag den 3. juli er vejret ikke med Festivalen. Det er koldt, og det småregner og blæser. Selvom Domens sekskantede vinduer er betrukket med gennemsigtigt plast (og under oplæsningerne endda repareres med en larmende hæftepistol), piber en kold vind gennem rummet. Der er i det hele taget noget ugæstfrit over lokalet, som med sine hårde trækasser som siddepladser ikke indbyder til, at man bliver hængende i mange timer og fordyber sig i dagens litteraturprogram.

Der er dog et godt fremmøde til dagens første programpunkt, som også er noget nyt i år – DR’s UNG KUNST. Projektet er blevet til i et samarbejde mellem DR og redaktører på Gyldendal og Rosinante, som har udvalgt 12 forfattere, der mandag til onsdag får æren af at åbne Forfatterskabets scene på Roskilde Festival. Dagen starter hårdt ud med Victor Boy Lindholm, som ud over at være UNG KUNSTNER, også har haft tekster i SLAGTRYK og har fået digtet JUSTIN udgivet digitalt på Weltscherz.

Victor Boy Lindholm.

Lindholms tekst er UNG og drejer sig tematisk om en medificeret og substansløs ungdomsidentitet, hvor man ’vækker sin MacBook’, før man vækker personen ved siden af sig i sengen. Livet er soundtrack, og man hører stemmer som en Spotify-playliste. Man vågner og føler sig som en nuttet GIF-fil, man tænker på Kanye West, har et Instagram-projekt i Netto, sætter hashtags på livet og føler sig ok. Det er sjovt og fyldt med buzzwords, Lindholm har sin egen stemme og kommer godt ud over scenekanten i sin oplæsning.

Karoline Ude læser som den næste hurtigt et par digte op, som man næsten ikke når at komme ind i, før det er slut, og Karoline Hvingelby slutter UNG KUNST-segmentet af. Hvingelbys prosa tager udgangspunkt i nogle relationer, kæresteforhold fornemmer mand. Først har den kvindelige fortæller knækket en tand og må til vagttandlægen, tandlægen siger upassende, at den lattergas hun får, også kan bruges som afrodisiac. I næste tekst af fortællerinden har parret lånt en onkels bil og vil egentlig til Jylland eller Tyskland, men den gamle Toyota holder kun til en tur i Zoologisk Have. Her opstår akavede øjeblikke, kæresten har taget en pose nødder med, som han fodrer aberne med.

– ’Du må ikke fodre dyrene’, siger hun og peger på et skilt ved siden af buret, der siger det samme. ’Posen er alligevel også tom nu’, siger han, og tømmer resten af posen i hånden og kaster håndfulden ind til den lille abe (citeret efter hukommelse).

Jakob Slebsager Nielsen.

Efter UNG KUNST tager Bukdahl og Hvedekorn over. Bukdahl indleder dansen med at læse en tjekkisk digter op fra et temanummer om Tjekkiet fra 1966. Derefter starter Jakob Slebsager Nielsen, som også læste op sidste år, sin oplæsning. Nielsen har en god, rolig fremførsel. Hans digte har noget uudgrundeligt ensomt over sig, et måltid der smager af ensomhed, en overhalende cyklist man tror er en gammel ven, men aldrig er det, trangen til at for tidligt ville ’hjem og forstå’ efter at have været ’ude at opleve’.  Der er nogle fine ting, i et univers der er lige lovligt selvsmagende

– Har det lidt som blommen i et æg. Gult. Flydende. Omringet.

Caspar Erik Christensens digte har et slægtskab med Victor Boy Lindholms mediedigte, drejet over mod det mere nørdede og isolerede fremfor det sociale. Her kan man tilbringe hele dagen med at kigge ind i et webcam, ønske at man var en post-cyborg eller meditere over kloningsproblematikken i ALIENS 4: RESURRECTION. Diktionen er manieret og skælvende, og det passer godt til universet.

Det ville overraske hvis Signe Gjessing, som afslutter HVEDEKORN-segmentet, har en Facebook-profil. Hendes digtunivers er mere klassisk og abstraktionsniveuaet er højt, sfæriske og følende forbindelser skabes, og Jordkloden efterlades langt bagude. Det er svært at følge med i, når koncentrationsniveauet trues, som det gør på en festival.

Ord og musik ved Morten Søndergaard og Rasmus Halling Nielsen.

”Hvem har en historie til mig i dag?” – Interview med Jaime Hernandez

Bragt på Nummer9

Jaime Hernandez var én af hovedgæsterne på Copenhagen Comics, hvor Nummer 9 fangede pioneren til en sludder om “Love & Rockets” og om at være nært knyttet til sine figurer.

Da Jaime Hernandez selvpublicerede første nummer af tegneseriehæftet Love & Rocketssammen med brødrene Gilbert og Mario tilbage i 1981, var det begyndelsen på noget helt nyt. Seriens succés blev startskuddet til en decideret “indie-scene” i USA, hvor superhelteforlagene DC og Marvel på dét tidspunkt dominerede seriemarkedet totalt, og i dag er den en amerikansk kulturinstitution.

I de godt tredive år siden Love & Rockets #1 – fraregnet et lille afbræk fra 1996 til 2001 – har Jaime vævet en vidtrækkende soap-fortælling om uheldige, men usænkelige Maggie, kække og punkede Hopey og Hernandez’ eget alter ego, Ray. Et rørende og vittigt hverdagsdrama om søgende unge mennesker, der bliver til søgende voksne mennesker – med alt, hvad dertil hører af tvivl om livet, jobbet, seksualiteten og mere til.

Serieskaberen med den elegante streg var ét af hovednavnene på Copenhagen Comics 2013, og hans 80’er og 90’er-historier fra Love & Rockets udkommer netop nu i samlinger fra Aben maler, seneste “Har du set mig?”, opfølgeren til forrige års “Speedy Ortiz dør”. Nummer 9 fangede Hernandez til en lang snak om sit livsværk, hvordan det bliver til, og om tegneserier i al almindelighed.

Vil du kort fortælle de danske læsere, hvordan Love & Rockets startede tilbage i 1981?

– Jeg har fire brødre og en søster, og som børn tegnede vi alle vores egne tegneserier. Da vi blev teenagere, var det kun mig og min bror Gilbert, der stadig gjorde det. Vi lærte os selv at tegne med blæk, og vi tegnede historierne for os selv, og håbede at finde en lille udgiver. Det var lige meget, om vi fik penge for det.

– På dét tidspunkt var der ingen alternative tegneserier i USA, intet! I de tidlige 80’ere var der Art Spiegelmans antologiserie RAW og Robert Crumbs ditto Weirdo, alt andet var DC Comics og Marvel. Så der var et slags tomrum, som vi kom til at udfylde. Det var i virkeligheden utroligt heldigt med timingen, jeg er ikke sikker på, at vi havde klaret den, hvis vi var udkommet 3-5 år før vi gjorde.

– En dag kom vores ældste bror Mario, som havde kone og børn, forbi vores mors hus, hvor vi stadig boede, fordi vi var unge og dumme punk-rockere. Han så vores tegneserier og udbrød: ”Har I gjort det her hele tiden, lad os lave vores egen tegneserie!” Ok, sagde vi, og så gik vi rundt til forskellige trykkere i San Diego, hvor vi boede. Den første afslog at trykke vores tegneserie, fordi han ikke ville trykke pornografi, ha! Endelig fandt vi en lille trykker, og vi kaldte bladet Love & Rockets – Gilberts forslag – og hæftede det sammen. Men vi vidste ikke, hvad vi skulle gøre med det, for vi kendte ikke noget til tegneseriebranchen. Til gengæld var vi selvsikre og vidste, vi havde noget godt.

– Så sendte Gilbert et eksemplar til The Comics Journal (tidsskrift med kritik af tegneserier udgivet af forlaget Fantagraphics, red.). Vi håbede, at de ville anmelde det, og var klar på, at de sikkert hadede det! Men vi ville bare have noget omtale. En måned senere ringede Gary Groth fra Fantagraphics og spurgte, om de måtte trykke det. Og vi trykte Love & Rockets #1 hos Fantagraphics, og det har vi fortsat med at gøre i 31 år.

"Love & Rockets" 1 - nu på Fantagraphics

Fortæl os lidt om karakterne og det første blad …

– Jeg havde karaktererne siden starten af high school, især Maggie. Da mit liv begyndte at forandre sig, og jeg kom ind i hele scenen omkring punk-rock, begyndte hun også at forandre sig – hendes hår blev kortere, og hun fik en anden tøjstil. Så skabte jeg Hopey som hendes sidekick. Jeg vidste, at de ville være meget tætte, men jeg vidste ikke, at de ville blive romantisk involverede. Det skete ligesom bare.

– Mens jeg tegnede en historie om dinosaurer, science fiction og raketter (i det første blad er Maggie en “pro-solar mekaniker” i et science fiction-univers, red.), tegnede jeg ting, der skete derhjemme, ting fra det rigtige liv. Det fik jeg lyst til at tegne mere af, det var mere interessant for mig. Som science fiction-tegneserie var Love & Rockets bare ligesom enhver anden science fiction-tegneserie, men når jeg placerede mine karakterer i den virkelige verden, virkede det, som om jeg satte mere på spil og tegnede noget mere personligt.

"Love & Rockets" 01 - volume 2

Har du planlagt at følge Maggie og Hopey helt til enden?

– Helt sikkert, jeg kan sagtens forestille mig Maggie som meget gammel. Jeg er ikke så sikker på Hopey, hun er mere et mysterium, og det kan jeg egentlig meget godt lide. Hun er altid en udfordring af skrive.

Fra "New Stories" 4Love & Rockets: New Stories er hun ikke rigtig dukket op endnu, vi har kun set Maggie snakke med hende i telefonen.

– Ja, de er bedste venner, og har den her forbindelse, selvom de har hver deres liv nu. Jeg holdt en pause med Maggie i det sidste hæfte, og i det, jeg er ved at gøre færdigt – New Stories 5 og 6 – og fandt på nogle nye karakterer. Men engang imellem kommer hun tilbage, jeg tror, hun kommer tilbage i det næste hæfte.

Det tror jeg læserne ville sætte pris på. Historierne ”Browntown” og ”The Love Bunglers” (i New Stories 3 og 4), var et nyt kunstnerisk klimaks for dig.

– Dem var jeg meget tilfredse med, og du ved, ”The Love Bunglers” skulle være en slags slutning. Jeg har sagt før, at hvis jeg blev ramt af en bus i morgen, ville det være ok, for så ville serien have en slags slutning.

Det virker som om Maggie og Ray er et meget godt sted, så vil du ødelægge deres liv igen?

– Jeg er sikker på at jeg finde på noget, ha! Nej, jeg prøver at holde en balance. Hver gang der sker noget godt, er der noget dårligt, som ødelægger det. Det var en af grundene til, at jeg gav dem en pause, historien var færdig og de fandt lykken, hvad kan man ellers gøre? De er lykkelige, det er svært at fortælle en historie om. Det er også sket med andre karakterer, f.eks. karakteren Terry, som blev en succesfuld regional musiker, hende har jeg ikke skrevet mere om, fordi alting fungerer fint. Jeg kan bedst lide, når karakterne leder efter lykken.

Er det derfor du ikke har fortalt noget om Hopey, fordi hun har en partner, et barn og et job?

– Ja, med Hopey er det ikke den totale lykke, men hun er tilfreds. Og så prøver jeg stadig at regne hendes liv ud. Jeg har stadig ikke vist hendes partner, for jeg ved ikke, om det er kvinden, hun mødte hos øjenlægen, eller om det er en anden. Jeg har ikke regnet hendes situation ud, men hun kommer snart tilbage. Jeg vil gerne skrive om hende. Nummer seks, som næsten er færdigt, slutter historien fra nummer fem, men nummer syv, kunne godt være Maggie og Hopey. Jeg har overvejet det.

– Den måde, jeg arbejder på, er at spørge mine karakterer: ”Hvem har en historie til mig i dag?” Og den, der har en historie først, får lov. I fem og seks er det Frogmouths (Vivian, Rays ekskæreste, red.) side af historien, og nogle nye karakterer, der har forbindelse til hende. Og det var sjovt, men jeg er klar til at komme videre.

Hvad med hverdagens drama, når man har fundet ’lykken’, men det hele bliver lidt rutinepræget. Ville du kunne fortælle en historie om det?

– Ja, helt klart, men jeg kunne ikke lave en hel bog om det. Jeg har brug for, at mine karakterer tager på en rejse, og at læserne følger dem. Når de er tilfredse et sted, er det sværere for mig at lave en historie om dem. Jeg viser selvfølgelig en del af det, men det er altid kun en lille del af historien.

 

Du gør noget, som ikke er så almindeligt i tegneserier, nemlig at bruge tid og kontinuitet. Karakterne bliver ældre og skifter ambitioner og drømme osv. Hvordan udviklede det sig?

– Gilbert var stor fan af stribeserien Gasoline Alley (1918- ), fordi karakterne i dén serie blev ældre. Det kunne han godt lide, og det kunne jeg også. Det med, at karakterne bliver ældre, giver historien en fornemmelse for fortiden, nutiden og også fremtiden. Jeg er åbenbart en meget sentimental person, for jeg kigger med glæde på min barndom og på forskellige episoder af mit liv, og endda før min egen livshistorie rigtig begyndte, fortalte min mor og bedstemor mig historier fra fortiden, og dén slags baggrund virker godt i en fortælling. Det hjælper læseren til at tro på, at karaktererne er rigtige mennesker, selvom de bare er linjer på et stykke papir.

Helt sikkert, og man kan heller ikke som læser lade være med at tro, at dine karakterer ikke er rigtige mennesker, at der ikke går en Maggie rundt et sted derude … 

– Ja, og jeg behandler dem som rigtige mennesker. Jeg forestiller mig, at de bor i nabobyen, for at hjælpe mig med at tro, at de er rigtige mennesker. Maggie kommer én million forskellige steder fra, alle mulige ting har givet mig inspiration til hende, og da jeg skabte hende, var hun bare en karakter jeg kunne sætte i en hvilken som helst historie. En dag skal hun f.eks. ud i rummet, og så tager hun en rumdragt på, en dag skal hun ud og handle, en dag møder hun superhelte og så videre.

– Da jeg blev ældre, blev hun ældre sammen med mig, og ændrede sin tøjstil, sit hår, ændrede hvem hun var. Jeg er sikker på, at der er en Maggie derude, men jeg kender hende ikke. Jeg har set Hopeys, fordi Hopey kommer fra et bestemt look, jeg så på punk-scenen i LA.  Andre karakterer kommer fra en frisure, jeg så, eller fordi jeg havde brug for en karakter, der kunne balancere en scene. Sådan opstod Daffy for eksempel.

Det gør du nogle gange, tager en lille karakter eller en linje og bygger en hel ny historie op.

– Ja det var f.eks. sådan, Terry blev til. Hun var en karakter i andet hæfte, Hun var bag i Maggies bil, og senere tænkte jeg okay, jeg laver hende til en rigtig karakter.

Det må være sværere at skrive om karakterne nu, end det var, da du f.eks. var en del af punk-rock scenen, hvor du hele tiden var omgivet af de mennesker, som du skrev om?

– Og det er også en af grundene til, at mine karakterer bliver ældre, for jeg er selv blevet ældre og er ikke længere inde i scenen, derfor kan jeg ikke skrive om den mere. Så det hjælper, at jeg er blevet ældre med dem, for jeg kan se, hvor de er på vej hen, og jeg observerer gamle punk-venner og ser, hvad der sker med dem – dem der overlevede, for mange, mange er døde. Og jeg kigger på dem og tænker, det er livet, ikke, det er livet for dem også.

Nogle gange går du tilbage og fikser en fejl i forhistorien. Det må være meget vigtig for dig, at baggrunden er konsistent og præcis?

– Det er meget vigtigt, men det bliver også sværere og sværere, for jeg læser ikke de gamle ting mere. Nogle gang kan jeg bruge meget lang tid på at finde en enkelt linje, en karakter engang sagde. Og jeg har lavet fejl før, hvor jeg har overset en ting, men nogle af de fejl er blevet omdannet til de bedste slags uheld, så at sige. Som ”Browntown”, der kommer fra en fejl, jeg lavede for lang tid siden.

– Som årene gik, vidste jeg, at Maggie skulle have en familie, så jeg lavede hendes søster, men viste aldrig hendes brødre. Så jeg begyndte at lave de her fem børn, Maggie og Ester og hendes tre yngre brødre. Men så en dag gik jeg tilbage og læste nogle af de gamle, og jeg så, at jeg havde skrevet, at der var seks børn – arrrgh, tænkte jeg. Så lavede jeg en scene, hvor de fem børn var der, og én af dem siger ”Calvin han løb væk, da han var 16”, og så kom jeg af med ham, og dér fik jeg dækket ryggen. Men da jeg fortsatte med at lave tegneserien, tænkte jeg ”Hvorfor løb han væk, hvad skete der?”, og det var sådan, ”Browntown” blev til.

Når du bruger flashbacks, bruger du ingen forklarende tekst eller noget i den stil, du kan godt hoppe frem og tilbage i tid, fra det ene panel til det næste. Det er meget komplekst, men samtidig er det ikke svært at følge.

– Det var godt. Jeg tænker meget cinematisk, jeg tænker i jump-cuts og håber, at læseren kan regne det ud. Jeg starter med et løst manuskript, hvor jeg begynder at tænke på layoutet, men ofte ændrer det sig meget, når jeg så begynder at tegne det. Jeg redigerer hele tiden undervejs. Nogle gange er det præcist, som jeg skrev det ned, men andre gange tegner jeg det, og opdager, at det ikke flyder, og så begynder jeg at rykke rundt på talebobler og paneler, og finder ud af, om jeg skal gøre det i realtid, eller om jeg skal hakke det op i små bidder. Jeg leder primært efter et flow, og at der er plads til, at historien kan ånde. Men nogle gange sidder jeg fast, og så har jeg forskellige tricks.

– For eksempel kan jeg finde på bare at skære historien af, og så have et billede af kvarteret i et panel, og så starter den næste. Nogle gange skærer jeg bare historien af og hopper til den næste, det kommer an på, hvilken effekt, jeg er ude efter, simpelt og let, eller dramatisk.

Har du nogen nye tegneserieskabere, du er glad for?

– Der er en kvinde, der lige har lavet en bog – det er ikke kun tegneserier, men også tegninger – som jeg er virkelig glad for. Hun hedder Lisa Hanawalt (Nummer 9-interview her, red.) og bogen hedder “My Dirty Dumb Eyes”. Jeg kan godt lide hende, fordi hun har en fantastisk humor, hun er virkelig sjov. Hvem ellers? Det er altid et spørgsmål om attitude fremfor kunstnerisk eller fortællemæssigt talent, det er det, der tiltrækker mig. Jeg har set, at Marvel og DC har en masse gode tegnere nu, men indholdet interesserer mig ikke, jeg kigger på det i butikken og tænker: ”Wow, det ser virkelig godt ud, hvorfor har jeg ikke lyst til at læse det?”.

– Jeg kan selvfølgelig godt lide de nye ting, Charles Burns laver. Det er den gamle Charles Burns, med øgler, der kigger på dig og så videre, og det er jeg vild med. Jeg er ikke rigtig ude og lede efter nyt, men en gang imellem kommer der selvfølgelig noget. Jeg har heller ikke noget samlermentalitet mere, nu tænker jeg snarere ”hvordan får jeg plads til det på mine hylder?” På det seneste har jeg været mere vild med genoptryk af tegneserier fra før Frederic Werthams tegneseriekode, hvor alle de dér monsteragtige tegneserier fra EC Comics blev ødelagt. De har altid genoptrykt EC Comics, men nu genoptrykker de også alt B-materialet. Det er totalt langt ude, man kan se, de anstrenger sig mere, og jeg elsker det.

– Faktisk har jeg opdaget, at noget af mit ynglings Steve Ditko og Jack Kirby er fra dengang, de lavede superheltehistorier. Dér havde de sådan nogle backup-historier med monstre og den slags. Og det er nogle af mine ynglings, de havde så travlt og spyttede det ud og det var virkelig wacky, men de var så fantastisk dygtige, at det blev virkelig godt. Det kan jeg virkelig godt lide, B-materialet.

Genopstandelsen – Torment: Tides of Numenera. Interview med Colin McComb.

Bragt i Gameplay Magazine, juni 2013

14-15_update 06 2013

Hvilken betydning har ét liv? Med dette filosofiske spørgsmål slås tonen i Inxiles kommende rollespil Torment: Tides of Numenera an. Spillet er ligesom Inxiles andet spil i produktion, Wasteland 2, finansieret af spillere og fans på Kickstarter- websiden via såkaldt crowdfunding.

Med et slutresultat på 4.188.927 dollar leveret af 74.405 backers blev Torment: Tides of Numenera det højest finansierede spil på Kickstarter til dato. Minimumsmålet på 900.000 dollar blev nået allerede på seks timer, efter at indsamlingen startede – og ind- samlingen slog rekorden for alle typer projekter på Kickstarter for hurtigst at indsamle en million dollar på knapt syv timer. Grunden til denne overvældende støtte er selvfølgelig, at Torment:

Tides of Numenera er den åndelige efterfølger til det legendariske rollespil Planescape: Torment fra 1999, udviklet af Black Isle Studios og distribueret af Interplay, som af mange (tydeligvis!) stadig betragtes som det bedste com- puterrollespil nogensinde.

Det er ikke for ingenting, at spilde- signeren Colin McComb, som også var med til at lave Planescape i sin tid, har en universitetsgrad i filosofi. McComb er Creative Lead på projektet, og under sig har han en håndfuld meget erfarne og dygtige forfattere. Nogle af disse er blevet tilknyttet som led i Kickstarter- kampagnen som en slags menneskelige stretch goals – fx Chris Avellone, som var Lead Designer på Planescape, og som også arbejder på Obisidians Pro- ject: Eternity (se boks) og også er en af designerne på Inxiles Wasteland 2.

I det hele taget er der et kammeratligt og kollegialt forhold mellem Obsidian og Inxile, som begge er ved at genop- live det klassiske isometriske rollespil i den nye Unity-teknologi. Chris Avellone kom med på Numenera, da de ramte 3,5 mio. dollar og skal gennemgå de- signdokumenterne og skrive én af de ni Companions, der kan slutte sig til spilleren.

En anden forfatter –som er ny bag kulisserne i computerspilsudvikling – er forfatteren Patrick Rothfuss, som har skrevet den meget populære fantasytri- logi Kingkiller Chronicle. Han var stor fan af Planescape og skal foruden at designe et område i spillets verden også skrive en kvindelig Companion. Han kom med, da projektet ramte 3,25 mio. dollar.

Hvad er Numenera? Det er en verden skabt af den erfarne (bord)rollespils- veteran Monte Cook. Han designede
i mange år moduler til Dungeons & Dragons og k i september 2012 selv nansieret et nyt rollespilssystem på Kickstarter, som hedder og foregår i Numenera. Han er nu også en del
af forfatterholdet på computerspil- sudgaven, og det er denne verden, Torment: Tides of Numenera nder sted i. Numenera er teknologisk på middelalderniveau, men be nder sig langt ude i fremtiden. Vi har bedt Lead

Designer Colin McComb forklare, hvil- ket sted Numenera er: ”Monte Cook bruger Arthur C. Clarkes lov som et af sine styrende principper: ’En teknologi, der er tilpas avanceret, kan ikke skelnes fra magi.’ Numeneras niende verden er Jorden en milliard år ude i fremtiden. De (8) store civilisationer, der er kom- met før den niende verden, er forsvun- det, men har efterladt sig spor af deres bedrifter spredt ud over Jorden. Disse store civilisationer undertvang naturens love og har efterladt artefakter, som rummer kræfter, der er umulige at begribe. Den niende verdens folk er en ung civilisation, som dagligt møder dis- se fantastiske artefakter, såvel som de væsener, der er blevet muteret af mær- kelige energier. Verden er mærkelig og vidunderlig og moden til opdagelse.”

Spilleren vil bl.a. have mulighed for at gå på opdagelse i eksotiske lokatio- ner som byen Sagus Cliffs – en by ved en stor indlandssø, som er enorm i bå- de højde og bredde. Lag på lag er gen- nem tiden blevet lagt oven på hinan- den og holdes i dag oppe med taljer og kabler. Byen Oasis of M’ra Jolios, som er en gigantisk boble af vand midt i ør- kenen, der er befolket med forskellige undervandsvæsener; og den levende by The Bloom, hvis slyngtråde strækker sig igennem dimensionerne. Numenera er, som det fremstår, et barokt og mærkeligt sted, og fans af Planescape: Torment vil føle sig hjemme.

Som i Planescape: Torment spiller man i Numenera en prædesignet gur (mand eller kvinde) ved navn The Ca- stoff. Man er det seneste menneskelige hylster (castoff) for ”The Changing God”. Han var engang et menneske, der opnåede udødelighed ved at hoppe fra krop til krop ved at bruge et artefakt. Hans efterladte menneskelige hylstre lever videre og opnår selv udø- delighed. Som castoff føler man ingen smerte, men overfører den smerte, man bliver påført, til dem omkring én
– en mekanik, der både vil blive brugt som en spilmekanisme og som et rol- lespilselement. Man vil også selv have muligheden for midlertidigt at overtage andres kroppe.

De forstyrrelser, The Changing God har efterladt i verdensordenen, har vækket en gammel vogter, The Angel of Entropy, som i sin jagt på guden, dræber alle castoffs én efter én. Ved spillets start ved spilleren, at englen er efter ham, og ved også, at man ikke selv kan stoppe den og derfor må nde sin skaber. Undervejs nder man allierede og fjender blandt de andre castoffs.

Som i Planescape er der i Numenera lagt vægt på historien, personudvik- lingen, verdenen og dens reaktivitet. Éns valg vil påvirke verdenen og hi- storiens udfald, men ikke sådan, at der er en ”god” og en ”ond” måde at gøre tingene på. Adam Heine, en af hoveddesignerne på Numenera og manuskriptforfatter på det gamle Planescape, siger: ”Et af vores primære mål er ikke at have åbenlyse moralske valg. Nogle situationer vil have ere gode løsninger, mens man ved andre må vælge den mindst ’dårlige’ af tre muligheder.”

De valg, man træffer, vil påvirke éns tilhørsforhold til de fem ”Tides”. Tides er usynlige kræfter der påvirker verdenen, og udgør Numeneras avan- cerede form for alignment-system. De fem tides har farverne: guld, indigo, sølv, rød og blå. Hver tide dækker over en række tematisk beslægtede egenskaber, fx dækker rød over ting, der har med følelser og lidenskab at gøre, mens blå dækker over ting der har med fornuft og visdom at gøre. ”Spillerens dominerende Tide vil bestemme, hvil- ken af de 16 Legacies man tilhører,” fortsætter Adam Heine. De 16 forskel- lige Legacies, man kan tilhøre, afgøres af de Tides, der er dominerende for éns gur. ”Legacies åbner op for spe- cielle færdigheder, udstyrsbonusser
og forskellige reaktioner fra udvalgte gurer” – en anden måde, valg og konsekvenser vil påvirke spiloplevelsen på er ved at påvirke dine muligheder i verdenen. ”Nogle valg vil ændre eller lukke et område for spilleren eller åbne én sti, men lukke en anden, osv.”, for- tæller Heine.

Som i Planescape er spillerens gur udødelig. Men i Numenera vågner man ikke bare på det nærmeste lighus, når man dør; man bliver transporteret til The Castoff’s Labyrinth, som er en parallelverden, hvor man kan møde ”skygger” af andre gurer, som man derved kan få mere at vide om. I løbet af spillet vil der være mulighed for at blive en af tre klasser Glaive, Jack 
og Nano, som svarer til kriger, tyv og troldmand, præcis som i Planescape. ”De grundlæggende mekanikker i rol- lespillet Numenera er meget simple: Tre egenskaber, en række overlappende færdigheder og en simpli ceret d20 (tyvesidet terning, red.)-spilmekanik,” forklarer Heine.

Planescape var også kendt for sit fantastiske soundtrack og imponerende lyddesign, og heldigvis har holdet fået Mark Morgan til at stå for musikken igen. Foruden soundtracket til Plane- scape har han også lavet musikken til Fallout 1, 2 og New Vegas og leverer også musikken til Inxiles kommende Wasteland 2. Morgan har allerede lagt nogle stemningsfulde lydbidder op på Kickstarter-siden, og når det endelige soundtrack skal indspilles, bliver det med et rigtigt orkester – det blev sikret, da nansieringen ramte 2 mio. dollar.

Torment: Tides of Numenera synes at have gode chancer for at løfte arven fra Planescape: Torment. Inxile har
sat en lang række dygtige og erfarne forfattere til at udmejsle spilverdenen, gurerne og historien i god tid, inden programmørerne og gra kerne skal overføre det til skærmen. Visionerne og ambitionerne er bestemt i orden – om tiden er løbet fra det isometriske computerrollespil, vil vise sig. Vi og de knapt 75.000 andre, der støtter pro- jektet, tror imidlertid, at gode historier, velskrevet dialog og interessante spil – gurer er mindst lige så vigtige som den seneste gra k og teknologi, og vores forventninger er helt i top!

I samme genre

Project Eternity

Finansieret på Kickstarter den 16. okto- ber 2012.
Mens InXile laver den åndelige efterføl- ger til Planescape: Torment, laver Obsi- dian den åndelige efterfølger til Baldur’s Gate-serien. Begge spil vil køre på Uni- ty-teknologien og have en isometrisk synsvinkel. Med sine knap 4 mio. dollar blev Eternity det højest nansierede spil på Kickstarter, indtil Torment: Tides of Numenera overtog pladsen. Spillet er baseret på klassisk fantasy, men det vil indeholde nye regler og en ny verden i forhold til Baldur’s Gate. Bag spillet står erfarne kræfter som Chris Avellone (Fallout 2, Planescape: Torment) og Tim Cain (Fallout, Vampire: The Masquerade – Bloodlines).

Shroud of the Avatar

Finansieret på Kickstarter den 7. april 2013.
Rollespilslegenden Richard Garriott, og- så bedre kendt som ”Lord British”, som stod bag den legendariske Ultima-serie (IIX), vender også tilbage til rollespils- genren med det Kickstarter- nansierede spil Shroud of the Avatar, som er en ån- delig efterfølger til Ultima-serien. Med bag tasterne er fantasyforfatteren Tracy Hickman, medforfatter på Dragonlance- romanserien. Spillet bliver det første af fem planlagte spil i samme univers, der skal udkomme årligt. Der vil foruden singleplayer, også være multiplayer-mu- ligheder online, og fokus vil være rettet mere mod rollespil end level-grinding.

Planescape: Torment

(Black Isle Studios, 1999)

Torment: Tides of Numeneras åndelige ophav. Det legendariske rollespil fra 1999 bliver stadig af mange i dag betragtet som computerrollespillets foreløbige klimaks. Udviklerholdet,
der var ledet af Chris Avellone, skrev
en fantastisk historie i det mærkelige Planescape-univers, og befolkede det med en række mindeværdige gurer. ”Hvad kan ændre et menneskes natur?” var omdrejningspunktet i spillerens jagt på at opdage, hvem man var, og hvorfor man var udødelig. Fokus var på gurudvikling og dialog og mindre på kamp. Det er dette spils tunge arv, Inxile skal løfte med Numenera.