Genopstandelsen – Torment: Tides of Numenera. Interview med Colin McComb.

Bragt i Gameplay Magazine, juni 2013

14-15_update 06 2013

Hvilken betydning har ét liv? Med dette filosofiske spørgsmål slås tonen i Inxiles kommende rollespil Torment: Tides of Numenera an. Spillet er ligesom Inxiles andet spil i produktion, Wasteland 2, finansieret af spillere og fans på Kickstarter- websiden via såkaldt crowdfunding.

Med et slutresultat på 4.188.927 dollar leveret af 74.405 backers blev Torment: Tides of Numenera det højest finansierede spil på Kickstarter til dato. Minimumsmålet på 900.000 dollar blev nået allerede på seks timer, efter at indsamlingen startede – og ind- samlingen slog rekorden for alle typer projekter på Kickstarter for hurtigst at indsamle en million dollar på knapt syv timer. Grunden til denne overvældende støtte er selvfølgelig, at Torment:

Tides of Numenera er den åndelige efterfølger til det legendariske rollespil Planescape: Torment fra 1999, udviklet af Black Isle Studios og distribueret af Interplay, som af mange (tydeligvis!) stadig betragtes som det bedste com- puterrollespil nogensinde.

Det er ikke for ingenting, at spilde- signeren Colin McComb, som også var med til at lave Planescape i sin tid, har en universitetsgrad i filosofi. McComb er Creative Lead på projektet, og under sig har han en håndfuld meget erfarne og dygtige forfattere. Nogle af disse er blevet tilknyttet som led i Kickstarter- kampagnen som en slags menneskelige stretch goals – fx Chris Avellone, som var Lead Designer på Planescape, og som også arbejder på Obisidians Pro- ject: Eternity (se boks) og også er en af designerne på Inxiles Wasteland 2.

I det hele taget er der et kammeratligt og kollegialt forhold mellem Obsidian og Inxile, som begge er ved at genop- live det klassiske isometriske rollespil i den nye Unity-teknologi. Chris Avellone kom med på Numenera, da de ramte 3,5 mio. dollar og skal gennemgå de- signdokumenterne og skrive én af de ni Companions, der kan slutte sig til spilleren.

En anden forfatter –som er ny bag kulisserne i computerspilsudvikling – er forfatteren Patrick Rothfuss, som har skrevet den meget populære fantasytri- logi Kingkiller Chronicle. Han var stor fan af Planescape og skal foruden at designe et område i spillets verden også skrive en kvindelig Companion. Han kom med, da projektet ramte 3,25 mio. dollar.

Hvad er Numenera? Det er en verden skabt af den erfarne (bord)rollespils- veteran Monte Cook. Han designede
i mange år moduler til Dungeons & Dragons og k i september 2012 selv nansieret et nyt rollespilssystem på Kickstarter, som hedder og foregår i Numenera. Han er nu også en del
af forfatterholdet på computerspil- sudgaven, og det er denne verden, Torment: Tides of Numenera nder sted i. Numenera er teknologisk på middelalderniveau, men be nder sig langt ude i fremtiden. Vi har bedt Lead

Designer Colin McComb forklare, hvil- ket sted Numenera er: ”Monte Cook bruger Arthur C. Clarkes lov som et af sine styrende principper: ’En teknologi, der er tilpas avanceret, kan ikke skelnes fra magi.’ Numeneras niende verden er Jorden en milliard år ude i fremtiden. De (8) store civilisationer, der er kom- met før den niende verden, er forsvun- det, men har efterladt sig spor af deres bedrifter spredt ud over Jorden. Disse store civilisationer undertvang naturens love og har efterladt artefakter, som rummer kræfter, der er umulige at begribe. Den niende verdens folk er en ung civilisation, som dagligt møder dis- se fantastiske artefakter, såvel som de væsener, der er blevet muteret af mær- kelige energier. Verden er mærkelig og vidunderlig og moden til opdagelse.”

Spilleren vil bl.a. have mulighed for at gå på opdagelse i eksotiske lokatio- ner som byen Sagus Cliffs – en by ved en stor indlandssø, som er enorm i bå- de højde og bredde. Lag på lag er gen- nem tiden blevet lagt oven på hinan- den og holdes i dag oppe med taljer og kabler. Byen Oasis of M’ra Jolios, som er en gigantisk boble af vand midt i ør- kenen, der er befolket med forskellige undervandsvæsener; og den levende by The Bloom, hvis slyngtråde strækker sig igennem dimensionerne. Numenera er, som det fremstår, et barokt og mærkeligt sted, og fans af Planescape: Torment vil føle sig hjemme.

Som i Planescape: Torment spiller man i Numenera en prædesignet gur (mand eller kvinde) ved navn The Ca- stoff. Man er det seneste menneskelige hylster (castoff) for ”The Changing God”. Han var engang et menneske, der opnåede udødelighed ved at hoppe fra krop til krop ved at bruge et artefakt. Hans efterladte menneskelige hylstre lever videre og opnår selv udø- delighed. Som castoff føler man ingen smerte, men overfører den smerte, man bliver påført, til dem omkring én
– en mekanik, der både vil blive brugt som en spilmekanisme og som et rol- lespilselement. Man vil også selv have muligheden for midlertidigt at overtage andres kroppe.

De forstyrrelser, The Changing God har efterladt i verdensordenen, har vækket en gammel vogter, The Angel of Entropy, som i sin jagt på guden, dræber alle castoffs én efter én. Ved spillets start ved spilleren, at englen er efter ham, og ved også, at man ikke selv kan stoppe den og derfor må nde sin skaber. Undervejs nder man allierede og fjender blandt de andre castoffs.

Som i Planescape er der i Numenera lagt vægt på historien, personudvik- lingen, verdenen og dens reaktivitet. Éns valg vil påvirke verdenen og hi- storiens udfald, men ikke sådan, at der er en ”god” og en ”ond” måde at gøre tingene på. Adam Heine, en af hoveddesignerne på Numenera og manuskriptforfatter på det gamle Planescape, siger: ”Et af vores primære mål er ikke at have åbenlyse moralske valg. Nogle situationer vil have ere gode løsninger, mens man ved andre må vælge den mindst ’dårlige’ af tre muligheder.”

De valg, man træffer, vil påvirke éns tilhørsforhold til de fem ”Tides”. Tides er usynlige kræfter der påvirker verdenen, og udgør Numeneras avan- cerede form for alignment-system. De fem tides har farverne: guld, indigo, sølv, rød og blå. Hver tide dækker over en række tematisk beslægtede egenskaber, fx dækker rød over ting, der har med følelser og lidenskab at gøre, mens blå dækker over ting der har med fornuft og visdom at gøre. ”Spillerens dominerende Tide vil bestemme, hvil- ken af de 16 Legacies man tilhører,” fortsætter Adam Heine. De 16 forskel- lige Legacies, man kan tilhøre, afgøres af de Tides, der er dominerende for éns gur. ”Legacies åbner op for spe- cielle færdigheder, udstyrsbonusser
og forskellige reaktioner fra udvalgte gurer” – en anden måde, valg og konsekvenser vil påvirke spiloplevelsen på er ved at påvirke dine muligheder i verdenen. ”Nogle valg vil ændre eller lukke et område for spilleren eller åbne én sti, men lukke en anden, osv.”, for- tæller Heine.

Som i Planescape er spillerens gur udødelig. Men i Numenera vågner man ikke bare på det nærmeste lighus, når man dør; man bliver transporteret til The Castoff’s Labyrinth, som er en parallelverden, hvor man kan møde ”skygger” af andre gurer, som man derved kan få mere at vide om. I løbet af spillet vil der være mulighed for at blive en af tre klasser Glaive, Jack 
og Nano, som svarer til kriger, tyv og troldmand, præcis som i Planescape. ”De grundlæggende mekanikker i rol- lespillet Numenera er meget simple: Tre egenskaber, en række overlappende færdigheder og en simpli ceret d20 (tyvesidet terning, red.)-spilmekanik,” forklarer Heine.

Planescape var også kendt for sit fantastiske soundtrack og imponerende lyddesign, og heldigvis har holdet fået Mark Morgan til at stå for musikken igen. Foruden soundtracket til Plane- scape har han også lavet musikken til Fallout 1, 2 og New Vegas og leverer også musikken til Inxiles kommende Wasteland 2. Morgan har allerede lagt nogle stemningsfulde lydbidder op på Kickstarter-siden, og når det endelige soundtrack skal indspilles, bliver det med et rigtigt orkester – det blev sikret, da nansieringen ramte 2 mio. dollar.

Torment: Tides of Numenera synes at have gode chancer for at løfte arven fra Planescape: Torment. Inxile har
sat en lang række dygtige og erfarne forfattere til at udmejsle spilverdenen, gurerne og historien i god tid, inden programmørerne og gra kerne skal overføre det til skærmen. Visionerne og ambitionerne er bestemt i orden – om tiden er løbet fra det isometriske computerrollespil, vil vise sig. Vi og de knapt 75.000 andre, der støtter pro- jektet, tror imidlertid, at gode historier, velskrevet dialog og interessante spil – gurer er mindst lige så vigtige som den seneste gra k og teknologi, og vores forventninger er helt i top!

I samme genre

Project Eternity

Finansieret på Kickstarter den 16. okto- ber 2012.
Mens InXile laver den åndelige efterføl- ger til Planescape: Torment, laver Obsi- dian den åndelige efterfølger til Baldur’s Gate-serien. Begge spil vil køre på Uni- ty-teknologien og have en isometrisk synsvinkel. Med sine knap 4 mio. dollar blev Eternity det højest nansierede spil på Kickstarter, indtil Torment: Tides of Numenera overtog pladsen. Spillet er baseret på klassisk fantasy, men det vil indeholde nye regler og en ny verden i forhold til Baldur’s Gate. Bag spillet står erfarne kræfter som Chris Avellone (Fallout 2, Planescape: Torment) og Tim Cain (Fallout, Vampire: The Masquerade – Bloodlines).

Shroud of the Avatar

Finansieret på Kickstarter den 7. april 2013.
Rollespilslegenden Richard Garriott, og- så bedre kendt som ”Lord British”, som stod bag den legendariske Ultima-serie (IIX), vender også tilbage til rollespils- genren med det Kickstarter- nansierede spil Shroud of the Avatar, som er en ån- delig efterfølger til Ultima-serien. Med bag tasterne er fantasyforfatteren Tracy Hickman, medforfatter på Dragonlance- romanserien. Spillet bliver det første af fem planlagte spil i samme univers, der skal udkomme årligt. Der vil foruden singleplayer, også være multiplayer-mu- ligheder online, og fokus vil være rettet mere mod rollespil end level-grinding.

Planescape: Torment

(Black Isle Studios, 1999)

Torment: Tides of Numeneras åndelige ophav. Det legendariske rollespil fra 1999 bliver stadig af mange i dag betragtet som computerrollespillets foreløbige klimaks. Udviklerholdet,
der var ledet af Chris Avellone, skrev
en fantastisk historie i det mærkelige Planescape-univers, og befolkede det med en række mindeværdige gurer. ”Hvad kan ændre et menneskes natur?” var omdrejningspunktet i spillerens jagt på at opdage, hvem man var, og hvorfor man var udødelig. Fokus var på gurudvikling og dialog og mindre på kamp. Det er dette spils tunge arv, Inxile skal løfte med Numenera.