Mareridt i kravlegården. Interview med Krillbite Studio.

Bragt i Gameplay Magazine, april 2013

Mareridt i kravlegården

I norske Krillbite Studios kommende spil Among The Sleep, vækkes monsteret under sengen til live. I spillet styrer man et 2-årigt barn, der vågner op i sin kravlegård midt om natten til mærkelige lyde i huset. Verden er stor og farlig og mor er langt væk. Med en 2-årigs krop er selv en dør en større forhindring, der kræver at man bruger det højt interaktive miljø, fx ved at hive en stol hen til døren eller hive skuffer ud og bruge dem som trapper.

Krillbite udgav for næsten præcis ét år siden en video med en kort uddrag fra spillet på YouTube, som blev et mindre viralt hit med omkring 900.000 visninger. I videoen ser man barnet, som enten kan kravle hurtigt eller gå vraltende og langsomt, gå på opdagelse i huset. Man hører det trække vejret hurtigt når det løber hen ad stuegulvet, man hører huset knirke og knage, ser fjernsynet tænde og bader stuen i lys, ser lamperne tænde og slukke pludselig, alt imens mørk uhyggelig musik kører i baggrunden. Det giver en kuldegysninger bare at se en anden spille og især det uhyggelige lyddesign og den fysisk sårbare oplevelse af at være et lille 2-årigt barn imponerer og overbeviser. Når man kigger ned kan man se sin krop iklædt en blå pyjamas med store gule sole og stjerner, se ens små fødder løbe over gulvtæppet. Ens allierede er en bamse, der bliver det betryggende holdepunkt i en uhyggelig og ukendt verden, og som hviskende hjælper én på vej og fortæller en hvad man skal gøre. Når man krammer bamsen, lyser det lidt op i det ellers mørke univers, og det uhyggelige soundtrack fortrækker lidt.

Jeg mødte fire repræsentanter fra Krillbite-holdet på Københavns Hovedbanegård en regnfuld onsdag eftermiddag. De er på vej til Nordic Games Conference, hvor de er nomineret i kategorien Nordic Game Indie Sensation, med et af deres andre spil, The Plan (kan hentes gratis på Krillbites hjemmeside). Jeg spørger Martin Mathiesen Kvale, lyddesigner på Among the Sleep, hvordan de vil gribe fat i spillerne og hive dem ind i den 2-åriges univers: ”Lyden er utrolig vigtig i Among the Sleep, som barn lyder alting større, lyd sætter hele stemningen i spillet”. Adrian Tingstad Husby, PR, fortsætter ”Immersion er essentielt for spillet, spilleren skal føle han er i barnets rolle, eller vil spillet simpelthen ikke virke”.

Stemning og atmosfære er virkelig essentielt for oplevelsen i Among the Sleep. Her er nemlig ingen våben og ingen vold. Hvis man møder monstre, og det gør man! Gælder det om at gemme sig, løbe væk eller bruge miljøet på en kreativ måde. Den grundlæggende spilmekanik er primært centreret omkring fysiske puzzles, som man fx kender det fra Amnesia (se boks). Adrian fortæller ”Alt hvad det giver mening at interagere med har vi inkluderet i spillet, alting er meget håndgribeligt, du kan klatre op af alting og åbne alle døre. Det er virkelig noget der hiver én ind i universet”.

For yderligere at gribe spilleren og trække dem ind i spiluniverset, har Kickstarten haft et stretch goal om fuld implementering af Virtual Reality-brillerne Oculus Rift, i sig selv resultatet af en Kickstarter-kampagne. Oculus Rift brillerne har en skærm til hver øje, der udfylder hele ens synsfelt og reagerer øjeblikkeligt på hovedbevægelser. Karoline Oppedal Aske, concept artist på spillet, har prøve brillerne: ”De er fantastiske, det virker bare ægte”, Adrian supplerer ”brillerne kan både registrerer hovedets bevægelser, men også din overkrops, så du fx kan læne dig frem og kigge rundt om hjørner”.

Mange spil er blevet finansieret på Kickstarter på det seneste, men ofte er det et kendt og elsket spilfranchise, nogle legendariske spildesignere eller en kombination af de to, der har fået pengene til at rulle ind. Krillbite er et nyt firma med uprøvede folk der laver et originalt spil. Jeg spørger holdet hvorfor de tror de fik succes med deres kampagne. ”Det er konceptets skyld, at vi fik finansieret spillet på Kickstarter” fortæller Adrian, ”folk forstår konceptet lige med det samme når man fortæller dem om det”. ”Du kan i virkeligheden opsummere hele spillet med én sætning, som fanger folk med det samme”, supplerer Martin: ”Du spiller som et 2-årigt barn alene i et horrorspil!”.

Det hjælper selvfølgelig også, at man modsat mange andre spil på Kickstarter allerede nu kan se spillet i funktion. Man kan nemlig allerede nu prøve at spille en såkaldt Alpha-udgave af spillet, som kan hentes fra Kickstarter-siden. I Alpha-udgaven kan du spille noget af det første level (af i alt seks) i huset hvor barnet vågner. Her afsløres det også, at man kommer langt væk hjemmefra i en montakesekvens til slut, der afslører en række meget eksotiske og fantastiske omgivelser. Krillbites børnemareridt er yderst forførende, det er et koncept man med det samme kan se potentialet i. Det bliver spændende at se om det også holder til et helt spil, og om der bliver anden interaktion end at hive stole hen til døre og bruge skuffer som trapper. Èn ting er sikkert, det bliver et særdeles uhyggeligt spil, som vi glæder os til spille næste år.

I samme genre

Amnesia: The Dark Descent

Der er ikke meget der minder om Among The Sleep derude. I de fleste horror spil, er der som regel et stærkt action-element og masser af splatterscener, og det er de færreste hvor man spiller et 2-årigt barn. Amnesia fra 2010 brugte dog samme psykologiske horroreffekt, hvor ens forestillingsevne er ens værste fjende, hvor man måtte flygte fra monstrene i stedet for at skyde dem, og hvor gameplayet primært bestod af fysisk manipulation af ens miljø. Among the Sleeps åndelige ophav. Fortsættelse Amnesia: A Machine for Pigs, skulle være lige om hjørnet.

Asylum

Asylum er et argentinsk point-and-click adventurespil, finansieret på Kickstarter i februar, med kraftig inspiration fra horrorforfatteren H. P. Lovecrafts univers. I spillet går man på opdagelse i et tilsyneladende forladt sindssygehospital, som selvfølgelig viser sig slet ikke at være forladt i virkeligheden, og meget mere vil Senscape ikke røbe. De har lavet et enormt hus med omkring 100 forskellige, og utroligt detaljerede værelser at udforske. Her er ikke nogen actionscener, men det bliver sandsynligvis en foruroligende rejse alligevel.

The Vanishing of Ethan Carter

Et såkaldt Weird Fiction Horror-spil (kalder udviklerne det), hvor man spiller en detektiv med paranormale evner, der undersøger en sag om en kidnappet dreng. Som i Among the Sleep, er der ingen kamp, og spillerinddragelse er førsteprioritet. Det er et spil om opdagelse og udforskning, der vil ikke være vildt komplekse puzzles, men derimod foruroligende opdagelser. Det planlægges også at implementere Virtual Reality-brillerne Oculus Rift. Spillet forventes at udkomme i år til pc, og bliver udviklet af spilfirmaet The Atronauts.

Broken Sword 5 – The Serpent’s Curse

Den ukuelige amerikanske optimist George Stobbart og hans trofaste sidekick Nicole Collard er tilbage i femte titel i Broken Sword-Serien, denne gang finansieret gennem Kickstarter. Den dybe tallerken bliver ikke genopfundet, men hvis du er fan, vil du nok forblive fan.

Tim Schafers Broken Age åbnede ballet for brugerfinansierede spil i 2012 (også anmeldt i dette nummer – red.), og ikke mindst for det klassiske point-and-click adventurespil. Også Charles Cecil og Revolution red med på bølgen, of fik finansieret Broken Sword 5, af hvilket episode 1 af 2 nu er tilgængelig. Broken Sword er et klassisk adventurespil, der især udmærker sig ved de flotte og stemningsfulde baggrunde, gode stemmeskuespillere, atmosfærisk musik og lyd, Dan-Brown-agtige historier med religiøse og okkulte konspirationer og gamle hemmeligheder. På den måde, er der ikke pillet ved formlen siden det første spil fra 1996 – overhovedet! Jo, karakterne er nu animeret i 3D i stedet for 2D, hvilket ikke nødvendigvis er et fremskridt.

Også historien føles som genbrug; ligesom det første spil lægger The Serpent’s Curse ud med et mord i Paris, et ’tilfældigt’ møde mellem George Stobbart og Nicole Collard, og en mordopklaring der viser sig at række mørke tråde ned gennem historien ud i religiøse og okkulte hemmeligheder. George Stobbart, den ærkeamerikanske californier, er dog avanceret fra turist til kunstforsikringsmand i Paris, mens Nicole Collard, stadig er sexy reporter for en parisisk avis. Selv om de to helte, som man skiftes til at styre, allerede blev forenet i et kys i det første spil, er de seksuelle spændinger stadig høje her efter 18 år. Nicole Collard har stadig paris’ hotteste frisure anno 1996, og det (samme?) røde miniskørt, nylonstrømper og sorte høje hæle, ligesom hendes engelske er ligeså godt som Prins Henriks danske.

Udover den gennemsyrende nostalgi, er de 4-5 timers spilletid i episode 1 ganske underholdende. De stærkeste kort på hånden, er stadig de smukke håndtegnede baggrunde, pariserstemningen og lydbilledet. Historien går fra simpel forsikringssvindel, til en gnostisk konspiration om at vække djævlen ved hjælp af et gammelt maleri. Men episode 1 føles mere som en teaser til den rigtige historie, som man lige får løftet sløret for til allersidst, og står derfor en smule uforløst. Her er både klassiske inventory- og dialog-puzzles, såvel som et par ud-af-boksen puzzles. Niveuaet er generelt passende, lige lovligt nemt måske, med et par svære fartbump hen ad vejen. Historien fortælles lineært, man ledes i hånden fra lokation til lokation, trods forsøget på at give en illusionen af frit valg med et oversigtskort, her i første episode, udelukkende i Paris og London. Spillet forsøger sig også med seriens kendetegnende platte Benny-Hill-humor, som nogle nok synes er sjov. Der er den inkompetente og inkontinente politisergent Moue, den engelske aristokrat Lady Piermont, en kliche over den rige, alkoholiserede, flirtende ’rige dame’, en ond Putin-lignende ruser, der samler på kunst og Fabergé-æg. 

Overall: 6/10

At spille Broken Sword 5 er ligeså nostalgisk (og hyggelig) som at se genudsendelser af Hercule Poirot under slumretæppet, med en kop varm Earl Grey i hånden. Man bliver ført i hånden, man bliver sjældent overrasket, men det kan slå nogle timer ihjel en kedelig søndag eftermiddag. Gamle fans kan fortsætte her.

Den stille apokalypse. Interview med Raphael van Lierop.

Bragt i Gameplay Magazine, december 2013

TheLongDark_Gameplaydecember13

The Long Dark er en førstepersons, overlevelsessimulator. Du spiller en pilot der strander i vildmarken efter en global katastrofe. Her skal du passe på dig selv, og de få ressourcer du har til rådighed, og du skal især passe på de andre overlevende du møder.

Der er ingen zombier med i The Long Dark. Den er god nok, jeg har læst materialet igen og igen, og endda spurgt creative director Raphael van Lierop om det kunne passe: ”Det er korrekt. The Long Dark har ikke brug for zombier. Vildmarksoverlevelse er allerede udfordrende nok, oven i det kommer så truslen fra andre overlevende, der ligesom dig er sårbare og udsatte, og konkurrerer om begrænsede ressourcer i et ekstremt ubarmhjertigt miljø. I spillet fokuserer vi på rigtige farer, og den rigtige psykologi bag overlevelse, og det er langt mere interessant end at møde en hjernedød zombie, der vil spise din hjerne.”

Det er klar tale fra Raphael van Lierop. I The Long Dark, er vi er i den post-apokalyptiske vildmark. Apokalypsen i dette tilfælde, er en fuldstændig grilning af alle elektriske kredsløb på Jorden, tilsyneladende som følge af massiv solstråling. Holdet hos canadiske Hinterland, som står bag spillet, præsenterer det selv som et førstepersons, post-katastrofe, overlevelsessimulator i den nordlige vildmark.

Det der slår én, når man kigger på personerne der udgør Hinterland, det stjernespækkede hold, der tilsammen har en kilometerlang referenceliste af gode spiltitler. Raphael van Lierop har fx arbejdet på Dawn of War-serien, Company of Heroes og Far Cry 3. Audio director Dave Chan har lavet lyd på Mass Effect og Neverwinter Nights, Marianne Krawczyk har skrevet på God of War 1-3 og L.A. Noire osv. De stemmeskuespillere der allerede nu er blevet castet, er heller ikke nogen vårharer. Både hr. og fru. Commander Shephard fra Mass Effect-spillene – Mark Meer og Jennifer Hale lægger stemme til.

Mark Meer som hovedrollen William Mackenzie, der flyver med post i vildmarken, indtil katastrofen rammer, og hans fly tvinges ned. Der er allerede en video ude med en tidlig demonstration af spillet. Det grafiske udtryk i The Long Dark er rent, minimalistisk og lidt tegneserieagtigt, men utrolig stemningsfuld og særegent. Det der også slår én i demoen, er at der ikke er nogen hjælpemidler på skærmen, ingen HUD, med kompas, health bar og mini-map osv. Raphael van Lierop forklarer at det er en helt bevidst tilgang: ”Vi er ude på at skabe en meget atmosfærisk førstepersons-oplevelses, og lægge vægt på udforskningselementerne i spillet, derfor vil vi gerne kommunikere så meget som muligt til spilleren, gennem information de selv kan se og høre både fra deres karakter og fra omverdenen. Vi har dog en overlevelses-dagbog, der lader spilleren få adgang til forskellige data”.

Survivalists hedder den gruppe mennesker, der forbereder sig på den store katastrofe ved at bygge bunkere ude i ødemarken, og fylde dem med ris og ammunition. De vil helt sikkert elske The Long Dark, fordi under den pæne grafiske overflade, er en kompliceret, teknisk simulator der holder øje med en lang række data: ”Simulatoren kræver at spillerne er opmærksomme på deres mad- og vandforbrug, kropstemperatur, helbred, vejrlig, vilde dyr, tid på dagen osv.” forklare Raphael van Lierop. Derudover er der viljestyrke, der fungerer som en x-faktor, der kan forstærke en andre evner. Spilteknisk bruges den ved at kigge på et gammelt polaroidbillede af familien (William Mackenzie, eller ens egen, hvis man lyster). Ulempen er, at billedet falmer lidt efter lidt, jo mere det bruges.

Selv om Hinterlands med fed skriver DU BLIVER IKKE EN OVERLEVELSESEKSPERT AF AT SPILLE DETTE SPIL, har de dog rekrutteret en overlevelsesekspert, der skal hjælpe med at oversætte overlevelsesevner til sjove spilmekanismer, Raphael van Lierop forklarer ”Det er typiske overlevelsesevner: førstehjælp, jagt, udformning og reparation af værktøjer, langtidsplanlægning af ressourceforbrug osv. Som simulationsspil vægter vi spilfærdigheder som det højeste, spillerne skal altså investerer i spillet og selv tilegne sig overlevelsesfærdigheder. Men af hensyn til gameplay, kommer der også nogle færdigheder, som spilkarakteren udelukkende har adgang til. Fx til at finde ud af hvilke behandlingsmuligheder der er, hvorefter spilleren skal bruge sine færdigheder til at udføre en specifik førstehjælpshandling”.

Det undrer ikke én, at Hinterland er placeret i Canada, at introfilmen er skudt i en hyggelig bjælkehytte hvor man ser holdet spise ved et langbord, eller at Raphael van Lierop har et stort Bon Iver-fuldskæg. Det virker nemlig som om spillet gør meget ud af at formidle naturens skønhed, ensomhed og farlighed, med billeder af det fantastiske nordlys over de majestætiske bjerge: ”Det er helt sikkert en kæmpe del af oplevelsen” forklarer Raphael van Lierop, ”Vi vil bringe spilleren ind i et medrivende miljø, der tilbyder eftertænksomt udforskningsfokuseret gameplay, mod en baggrund af uforglemmeligt smukke naturoplevelser. Vi vil også understrege vores nuværende ubalance med den naturlige verden, ikke på en prædikende miljørigtig måde, men på den måde, at vi vil undersøge hvad der sker, når vores overafhængighed af teknologi bringer os i knæ. Vi bringer et frisk perspektiv på katastrofeoplevelsen, vi vil undersøge den stille apokalypse”.

Christian Jess Rasmussen

I samme genre

The Last of Us

Naughty Dogs lille mesterværk The Last of Us er det seneste i en lang række af stort lancerede overlevelsesspil i FPS-formen. Zombierne er skiftet ud med svampe-inficerede mennesker, der er mindst lige så rædselsvækkende som deres kødædende brødre. Gameplay-mæssigt, er vi langt fra The Long Darks meget tekniske tilgang til overlevelse, i form af et simulatorspil, men i The Last of Us er der også smukke naturoplevelser, førstehjælp, ressourceplanlægning, årstider, og en enkelt jagtscene.

Fallout

Man kan ikke sige post-apokalyptisk overlevelsesspil, uden også at sige Fallout. Spillet er nærmest blevet synonym med genren, siden det første spil udkom i 1997. Fallout-serien placerer sig genremæssigt som Role-playing game i sin tilgang til overlevelsesgenren. Man er en overlevende efter en verdensødelæggende atomkrig, der skal navigere i en nådeløs amerikansk vildmark, hvor man skal undgå bestrålingssyge og maskingeværssvingende mutanter. Fallouts åndelige ophav er spillet Wasteland, hvis kickstarter-finansierede efterfølger netop nu er på trapperne.

Gods Will Be Watching

Indiegogo er andet site, hvor man få crowdfundet projekter, ligesom Kickstarter. Her er spillet Gods Will Be Watching, der startede som et gratis browser-spil, blevet finansieret til udgivelse i februar 2014. Spillet præsenteres i en herlig retro pixelsuppe, og er en blanding af point-and-click adventure og overlevelsesspil. I spillets fremtidssetting er din seks mand store gruppe, strandet uden kontakt til omverdenen. Der er især fokus på moralske valg, gruppedynamik og ressourcehåndtering. Den gratis version kan stadig spilles på nettet.

Barn af stjernerne. Interview med Chris Roberts.

Bragt i Gameplay Magazine, september 2013

Star Citizen, Gameplay 09 2013

Manden bag Wing Commander, en af halvfemsernes mest succesrige rumskibssimulatorer, er tilbage! Chris Roberts’ Star Citizen er et ambitiøst, altomfattende rumspil i et stort, åbent univers – en genre, mange for længst har spået død og begravet.

Star Citizens finansiering startede på Cloud Imperium Games’ webside for spillet, Roberts Space Industries – en utroligt gennemført side designet i spillets stil. Først senere blev Kickstarter koblet på med en kampagne, der sluttede i oktober med over to mio. dollar. Indsamlingen kører imidlertid stadig

på spillets webside og nærmer sig hastigt de 15 mio. dollar – et helt uhørt beløb i crowdfunding-sammenhæng. Det er ganske enkelt lykkedes for Chris Roberts at starte produktionen af et ”AAA-spil” med en forretningsmodel uden om udgiverne, som ellers har været forbeholdt spil med et meget mindre ambitionsniveau end Star Citizen.

Hvorfor har Star Citizen opnået et så astronomisk støttebeløb? Roberts vo- ver et svar, da vi spørger ham direkte: ”Én af grundene er helt sikkert, at det er en genre, som har været væk længe, og som før i tiden var kæmpestor. Rumsimulator-spillene med Wing Com-mander og X-Wing vs. Tie Fighter var tidens Call of Duty-spil. Der er mange, der savner de spil. Jeg tror især, at de, der spillede dem som helt unge, og som nu er voksne, savner genren. En anden grund er, at vi har brugt meget tid på at give folk noget tilbage i form af opdateringer og nyheder på vores webside, hvor vi laver 8-10 nye opdateringer om ugen. Vi har fået mange flere penge, end jeg håbede på, og det er godt, for vi laver et stort, ambitiøst spil.”

Star Citizen er et stort spil, og Chris Roberts havde da også en række investorer, der stod klar til at smide penge i projektet. Problemet med investorer er imidlertid, at de ikke smider penge i et spil, fordi de vil spille et godt spil, men fordi de vil have en fortjeneste. ”Jeg er meget glad for, at vi er i en situation, hvor spillet ser ud til at blive 100 procent finansieret af spillerne. Det havde jeg ikke troet,” siger Roberts.

Star Citizen vil indeholde en single- player-kampagne, Squadron 42, hvor man styrer en flådepilot gennem en række missioner. Man kan i nogle af missionerne få hjælp af sine venner, der kan hoppe ind som wingmen i spillet, men ellers spiller man alene. Efter Squadron 42, eller hvis man vælger at springe den over, spiller man i Star Citizens enorme åbne univers. Heri vælger man selv, hvordan man vil spille, om man vil handle i det komplicerede økonomiske system, om man vil være pirat, soldat, fragtpilot, lejesoldat, eller hvad man har lyst til.

Det dynamiske univers vil hele tiden udvikle sig, forklarer Roberts. ”Universet vil være en levende verden – et sandkassespil, der reagerer og tilpasser sig. Spillerne skal ikke få fornemmelsen af, at alt er centreret omkring dem, men at universet fortsætter dets gang, også uden deres indblanding. Som eksempel kan vi tage en fabrik, der har brug for råmaterialer og laver en mission om at fragte råmaterialer, som en spiller eller en AI kan tage. Hvis pirater skyder transportrumskibet ned, kan fabrikken ikke fremstille produktet, og efterspørgslen stiger, ligesom de ressourcer, der gik tabt i slaget med piraterne, får efterspørgslen til at stige på fx missiler og rumskibe. Hvis der er mange pirater i et område, vil fabrikken lave en mission om at nedkæmpe piraterne.” Det er den slags realisme, Roberts og udviklerholdet sigter efter, uden at realisme dog bliver vægtet højere end underholdningsværdien. ”At er spil er sjovt trumfer altid krav om realisme. Hvis jeg virkelig tænkte mig om, ville rumkamp nok ikke blive udkæmpet på den måde vi laver det på. Vi laver det i stil med Star Wars og Battlestar Galactica – rumkamp som 2. verdenskrig-dogfights. Men det er den virkelighed, man vil have.”

Realisme vægtes dog højt i Star Citizen. Spillet vil fysisk simulere den måde, et fartøj opfører sig på i rummet. Flyene styres som et moderne jagerfly via fly-by-wire, hvor en computer tolker pilotens input og bestemmer, hvordan de bedst kan udføres ved hjælp af de små raketmotorer, der sidder på rumskibet. Hver komponent har en funktion, så hvis nogle komponenter for eksempel bliver ødelagt i kamp, vil det påvirke flyveegenskaberne drastisk. Da spillet udelukkende kommer til pc-platformen, er de grafisk krav også sat højere, end hvad den nuværende konsolgeneration kan trække – ti gange højere, siger udviklerholdet selv.

Der bliver også mulighed for at styre sin spiller uden for rumskibene: ”Når man lander på planeter, kan man gå rundt, gå på rumbarer osv. På de større rumskibe kan man også gå rundt, ligesom man kan gå rundt på rumsta tioner. Vi laver nok også muligheden for EVA (muligheden for at bevæge sig vægtløs rundt i rummet, -red.), så spillere kan borde andre rumskibe eller lave småreparationer på deres eget. Noget, jeg også godt kunne tænke mig, var dekompression, hvis cockpittet mister tryk, og piloten bliver suget ud i rummet. Det kunne være supercool,” fortæller Roberts med et stort smil.

Noget helt nyt i Star Citizen er de helt store rumskibe. Lige nu kan man købe et skib i Corvette-klassen, og Roberts håber at komme helt op i Destroyer-klassen. ”Corvetten kræver nok 8-10 spillere at styre. Hver spiller styrer en del af rumskibet, såsom kommunikation, våben, nærforsvar i form af jagerfly (som også kan styres af spillere), kanoner osv. De forskellige skibsstørrelser skal tilpasse sig forskellige spiltyper. For eksempel kan et helt guild styre sådan et stort rumskib. Eller man kan nøjes med et etsædes-fly, hvis man bare vil spille for sig selv. ”

Balancen mellem singleplayer og multiplayer er et vigtigt fokus for Roberts, som ikke kalder Star Citizen for et onlinespil: ”Der vil være mange spillere, der spiller online samtidig, og i den forstand vil det være et onlinespil, men det fungerer ikke på samme måde som andre onlinespil. Spilverdenen er vedvarende og fungerer og kører fuld- stændigt uden spillerindflydelse, be- folket med millioner af AI-agenter. En AI-agent bliver smidt af, hver gang en spiller logger ind. Hvis der fx er 20 mio. AI-agenter i alt, og to mio. spillere er logget ind, vil der kun være 18 mio. AI- agenter tilbage. Når man starter spillet, kan man vælge, om man foretrækker PvE eller PvP, som spillet så vil tage højde for. Ligesom man kan vælge at holde sig til midten af universet, hvor der er stor sikkerhed, eller flyve ud i ud- kanten, hvor lovløsheden hersker.”

Rumsimulationsgenren har for længst overstået sin storhedstid, så
det er nærliggende at spørge Chris Ro- berts, om Star Citizen bliver rumsimula- tionen over alle rumsimulationer – det sidste spil i genren. ”Der kommer aldrig noget, der er slutningen på noget, men det bliver nok min sidste rumsimulator. Teknologien har næsten indhentet mine ambitioner for genren, selvom der stadig er et par ting, jeg godt kunne tænke mig,” siger han med et grin

I samme genre

Eve Online

Det islandske firma CCP Games lavede for ti år siden Eve Online, et onlinerol- lespil i rummet, som siden har gennem- gået en række udviklinger. Spillet er i høj grad drevet af spillerne, der nu tæl- ler 500.000. Som i Star Citizen er der kun ét univers, hvor der løbende tilføjes nyt indhold, og der er en kompliceret udbud-og-efterspørgsel-økonomi og en høj grad af frihed til at opføre sig lige så amoralsk, som man ønsker. Den 19. op- datering, Odyssey, udkom i juni i år.

Elite: Dangerous

Englænderen David Braben siges at have skudt rumsimulatorgenren i gang med sit spil Elite fra 1984, fulgt op af efterfølgeren Fronter: Elite 2 fra 1993. Elite var samtidig et af de første spil, der brugte 3D-grafik, og et af de før- ste åbne spil, hvor man skrev sin egen historie og selv kunne vælge, hvilken
vej man vil følge. Braben lancerede i no- vember 2012 en Kickstarter-kampagne for et tredje spil i Elite-serien, Elite: Dangerous, som blev finansieret med 1,5 mio. dollar i januar. Spillet er sat til at udkomme i marts 2014.

Strike Suit Zero

Born Ready Games, et lille uafhæn- gigt firma, har faktisk allerede skudt rumsimulatorgenren i gang. De udgav
i januar Strike Suit Zero, som blev finan- sieret på Kickstarter i november 2012 med 100.000 dollar og havde et utro- ligt hurtigt udviklingsforløb. Spillet er blevet rost for grafikken og de intense kampe, men kritiseret for en kedelig historie med svage stemmeskuespillere og ensformige missioner. Spillet er indtil videre kun udkommet på pc, men PS3- og Xbox 360-versioner forventes.

 

Når bægeret er fuldt. Interview med Brad Muir.

Bragt i Gameplay Magazine august, 2013

Massive Chalice, Gameplay 08 2013

 

Minder om:

 

XCOM: Enemy Unknown (Firaxis, 2012)

Firaxis reboot af det klassiske tur-baserede spil fra 1994 er den direkte inspirationskilde til Massive Chalice. I XCOM styrer man en organisation der skal beskytte Jorden mod angreb fra rumvæsener. I den strategiske del bygger og udvider man baser, forsker i ny teknologi, træner sine soldater og bygger nye våben og fly. I den taktiske del, tager man sit hold ind og udrydder rumvæsenerne. De soldater der overlever, bliver bedre og bedre og kan opnå forskellige specialiseringer.

Wasteland 2 (Inxile, finansieret på Kickstarter 17. april 2012)

InXiles første spilsatsning på Kickstarter (efterfulgt af Torment: Tides of Numenera, omtalt i forrige nummer). Det er godt nok ikke fantasy, men en postapokalyptisk verden. Som Massive Chalice er kampsystemet turbaseret, og ens hold bliver bedre og bedre, jo længere tid de overlever. Er et af mange tur-baserede taktiske spil der er kommet igennem Kickstarter for nyligt, heriblandt Shadowrun Returns og Jagged Alliance. 

Heroes of Might & Magic-serien (New World Computing, The 3DO Company, Ubisoft)

I Heroes of Might & Magic-serien, styrer du et dit rige i den strategiske del, hvor du samler ressourcer og skatter, udvider dine byer og producerer nye tropper. I den taktiske del kæmper du på et fastfrosset kort med dine tropper og mytiske væsener mod fjendens tropper. Din helt deltager ikke direkte i slaget, men hans stats hjælper dine tropper og han kan påvirke slaget med magi. Langsomt udvider du kontrollen over flere og flere byer og produktionsmidler.

Når bægeret er fuldt

Forestil dig XCOM: Enemy Unknowns tur-baserede taktiske spilsystem, i en episk fantasy-verden, med slægter, royale bryllupper og intriger som i tv-serien Game of Thrones og du har Double Fine Productions nye spilsatsning på Kickstarter: Massive Chalice.

Double Fine Productions skød for alvor finansieringen af computerspil på Kickstarter i gang, tilbage i februar 2012, med deres adventurespil Broken Age. Kampagnen havde et mål på 400.000 dollars, men endte med at indkassere over 3,45 mio. dollars. og blev det højest finansierede spil på Kickstarter, indtil for nyligt. Hovedmanden bag Double Fine og Broken Age er Tim Schafer, som er i fuld sving med at lægge sidste hånd på spillet, der er sat til at udkomme 3. kvartal i år. Det er derfor heller ikke ham der er Lead Designer på Massive Chalice, men Brad Muir, der også var Lead på Brütal Legend, projektleder på Iron Age, og programmør på Psychonauts, alle fra Double Fine.

Strategien er den samme som InXiles, som også skød en ny Kickstarter-kampagne i gang for Torment: Tides of Numenera inden Wasteland 2 var færdigt. Når en spilproduktion når hen i sin slutfase, er dem der har været med til at udvikle konceptet og skrive spillet, frigjort. Derfor vil et spilfirma ofte overlappe sin produktioner, for at bruge personalet bedst muligt.

I Massive Chalice styrer man et kongerige i en fantasyverden der er truet af en dæmonisk hær. Som udødelig konge eller dronning, skal man sørge for at holde slægten stærk, indgå fordelagtige ægteskaber og forske i nye teknologier. Når det kommer til kamp starter den taktisk del af spillet, hvor man i et tur-baseret system, skal nedkæmpe dæmonerne med sin helte. Vi har talt med Brad Muir om Massive Chalice.

Om ideen Massive Chalice siger Muir: ”Jeg har haft ideen til Massive Chalice i lang tid! Det er baseret på det originale X-Com og Final Fantasy Tactics. Jeg har altid elsket strukturen i X-Com, og har gerne ville lege med det i en fantasyverden. Jeg troede bare ikke at det var den slags idé, som en udgiver gad at finansiere. Så da det så ud som om mit sidste spil ikke ville blive finansieret den vej, nævnte jeg det for Tim (Schafer – red.) og han kunne godt lide det, og syntes det ville være perfekt til Kickstarter!”

Spillet er delt op i en strategisk, hvor man styrer sit kongerige, og en taktisk del, hvor man kæmper mod fjenden, Muir uddyber. ”I den strategiske del, vil du, som udødelig hersker over riget, holde øje med kongeriget fra et stort top-down kort. Tiden vil være pauset på kortet, så du kan træffe dine beslutninger – hvordan vil du bruge dine ressourcer? Hvilke helte vil du pensionere fra krigen så de kan få børn? Hvilken teknologi vil du investere i? Når du har truffet dine beslutninger, sætter du gang i The Epic Timeline og årene passere i riget. Du bliver afbrudt når der indtræffer særlige begivenheder: Børn bliver født, helte dør af alderdom, en ny teknologi er færdigforsket, eller dæmonerne angriber et vigtigt sted i riget. Disse angreb vil føre dig direkte til den taktiske del med dit heltehold!

I den taktiske del kæmper du slag mod dæmonerne med dit lille hold af helte. Området vil være stort, så du bliver nødt til at gå på opdagelse. Jeg kan virkelig godt den følelse af ”søg og udslet” som de taktiske slag i XCOM giver dig, så vores fokus i det taktiske spil er fog of war, line of sight og højde. Jeg tror at denne kombination vil give os en høj taktisk kompleksitet.

Heltene man styrer vil sandsynligvis være klassebaserede, med en blanding af nærkampskrigere og krigere med rækkevidde. Vi vil gerne inkludere magi i spillet, men jeg tror det skal være ret specielt og sjældent, så det føles specielt, når man bruger det. Vi vil gerne undgå de sædvanlige standard fantasytroper, og derfor ikke have skæggede gamle troldmænd kaste magic missile og fireball. De ideer jeg virkelig godt har kunnet lide indtil videre er de mærkelige – blodmagi og tidsmagi er ting der ikke er blevet gjort så meget før!”

Ens modstander i spillet er en dæmonisk hær: ”Vi er stadig i præ-produktion, så vi har ikke endeligt besluttet os for hvordan disse dæmoner vil være! Vi vil bestemt gerne lade os inspirere af de uhyggelige designs som fx Guillermo del Toro bruger, i stedet for blot at bruge fantasyvæsener som man kender det fra Tolkien og højfantasy-universer.”

Massive Chalice har for længst nået sit økonomiske mål på Kickstarter, og har rundet millionen. Denne gang har Double Fine ikke lagt så meget fokus på fysiske belønninger til backers, en t-shirt og et fysisk spil er det begrænset til. Det betyder at en større del af de penge der bliver skrabet sammen går direkte til spiludviklingen i modsætning til Broken Age. Der er heller ikke sat stretch goals for Massive Chalice, Muir forklarer: ”Det føltes ikke rigtig for et spil så tidligt i præ-produktionen. Vi ville være sikre på at koncepterne i spillet var oppe til diskussion hele vejen igennem, og hvis man først har lovet en feature, er det svært at skære den væk igen”.

Massive Chalice vil have stort fokus på slægt og arv. Når ens helte bliver pensioneret fra slagmarken, kan de efter et succesfuldt ægteskab, begynde at få børn. Børnene vil arve deres forældres specielle egenskaber. Under kamp vil ens forfædre komme en til hjælp, når man udstyrer sine helte med unikke og magtfulde slægtsrelikvier. Hvad det massive bæger, der ligger titel til historien, vil Brad Muir ikke røbe endnu: ”Bægeret er en del af historien, men tingene er stadig ved at udvikle sig, stay tuned!”

Som store fans af XCOM-spillene, ser vi meget frem til at Massive Chalice, som har gode chancer for at blive et ligeså fantastisk og tidsslugende spil som XCOM: Enemy Unknown.

Christian Jess Rasmussen

 

Genopstandelsen – Torment: Tides of Numenera. Interview med Colin McComb.

Bragt i Gameplay Magazine, juni 2013

14-15_update 06 2013

Hvilken betydning har ét liv? Med dette filosofiske spørgsmål slås tonen i Inxiles kommende rollespil Torment: Tides of Numenera an. Spillet er ligesom Inxiles andet spil i produktion, Wasteland 2, finansieret af spillere og fans på Kickstarter- websiden via såkaldt crowdfunding.

Med et slutresultat på 4.188.927 dollar leveret af 74.405 backers blev Torment: Tides of Numenera det højest finansierede spil på Kickstarter til dato. Minimumsmålet på 900.000 dollar blev nået allerede på seks timer, efter at indsamlingen startede – og ind- samlingen slog rekorden for alle typer projekter på Kickstarter for hurtigst at indsamle en million dollar på knapt syv timer. Grunden til denne overvældende støtte er selvfølgelig, at Torment:

Tides of Numenera er den åndelige efterfølger til det legendariske rollespil Planescape: Torment fra 1999, udviklet af Black Isle Studios og distribueret af Interplay, som af mange (tydeligvis!) stadig betragtes som det bedste com- puterrollespil nogensinde.

Det er ikke for ingenting, at spilde- signeren Colin McComb, som også var med til at lave Planescape i sin tid, har en universitetsgrad i filosofi. McComb er Creative Lead på projektet, og under sig har han en håndfuld meget erfarne og dygtige forfattere. Nogle af disse er blevet tilknyttet som led i Kickstarter- kampagnen som en slags menneskelige stretch goals – fx Chris Avellone, som var Lead Designer på Planescape, og som også arbejder på Obisidians Pro- ject: Eternity (se boks) og også er en af designerne på Inxiles Wasteland 2.

I det hele taget er der et kammeratligt og kollegialt forhold mellem Obsidian og Inxile, som begge er ved at genop- live det klassiske isometriske rollespil i den nye Unity-teknologi. Chris Avellone kom med på Numenera, da de ramte 3,5 mio. dollar og skal gennemgå de- signdokumenterne og skrive én af de ni Companions, der kan slutte sig til spilleren.

En anden forfatter –som er ny bag kulisserne i computerspilsudvikling – er forfatteren Patrick Rothfuss, som har skrevet den meget populære fantasytri- logi Kingkiller Chronicle. Han var stor fan af Planescape og skal foruden at designe et område i spillets verden også skrive en kvindelig Companion. Han kom med, da projektet ramte 3,25 mio. dollar.

Hvad er Numenera? Det er en verden skabt af den erfarne (bord)rollespils- veteran Monte Cook. Han designede
i mange år moduler til Dungeons & Dragons og k i september 2012 selv nansieret et nyt rollespilssystem på Kickstarter, som hedder og foregår i Numenera. Han er nu også en del
af forfatterholdet på computerspil- sudgaven, og det er denne verden, Torment: Tides of Numenera nder sted i. Numenera er teknologisk på middelalderniveau, men be nder sig langt ude i fremtiden. Vi har bedt Lead

Designer Colin McComb forklare, hvil- ket sted Numenera er: ”Monte Cook bruger Arthur C. Clarkes lov som et af sine styrende principper: ’En teknologi, der er tilpas avanceret, kan ikke skelnes fra magi.’ Numeneras niende verden er Jorden en milliard år ude i fremtiden. De (8) store civilisationer, der er kom- met før den niende verden, er forsvun- det, men har efterladt sig spor af deres bedrifter spredt ud over Jorden. Disse store civilisationer undertvang naturens love og har efterladt artefakter, som rummer kræfter, der er umulige at begribe. Den niende verdens folk er en ung civilisation, som dagligt møder dis- se fantastiske artefakter, såvel som de væsener, der er blevet muteret af mær- kelige energier. Verden er mærkelig og vidunderlig og moden til opdagelse.”

Spilleren vil bl.a. have mulighed for at gå på opdagelse i eksotiske lokatio- ner som byen Sagus Cliffs – en by ved en stor indlandssø, som er enorm i bå- de højde og bredde. Lag på lag er gen- nem tiden blevet lagt oven på hinan- den og holdes i dag oppe med taljer og kabler. Byen Oasis of M’ra Jolios, som er en gigantisk boble af vand midt i ør- kenen, der er befolket med forskellige undervandsvæsener; og den levende by The Bloom, hvis slyngtråde strækker sig igennem dimensionerne. Numenera er, som det fremstår, et barokt og mærkeligt sted, og fans af Planescape: Torment vil føle sig hjemme.

Som i Planescape: Torment spiller man i Numenera en prædesignet gur (mand eller kvinde) ved navn The Ca- stoff. Man er det seneste menneskelige hylster (castoff) for ”The Changing God”. Han var engang et menneske, der opnåede udødelighed ved at hoppe fra krop til krop ved at bruge et artefakt. Hans efterladte menneskelige hylstre lever videre og opnår selv udø- delighed. Som castoff føler man ingen smerte, men overfører den smerte, man bliver påført, til dem omkring én
– en mekanik, der både vil blive brugt som en spilmekanisme og som et rol- lespilselement. Man vil også selv have muligheden for midlertidigt at overtage andres kroppe.

De forstyrrelser, The Changing God har efterladt i verdensordenen, har vækket en gammel vogter, The Angel of Entropy, som i sin jagt på guden, dræber alle castoffs én efter én. Ved spillets start ved spilleren, at englen er efter ham, og ved også, at man ikke selv kan stoppe den og derfor må nde sin skaber. Undervejs nder man allierede og fjender blandt de andre castoffs.

Som i Planescape er der i Numenera lagt vægt på historien, personudvik- lingen, verdenen og dens reaktivitet. Éns valg vil påvirke verdenen og hi- storiens udfald, men ikke sådan, at der er en ”god” og en ”ond” måde at gøre tingene på. Adam Heine, en af hoveddesignerne på Numenera og manuskriptforfatter på det gamle Planescape, siger: ”Et af vores primære mål er ikke at have åbenlyse moralske valg. Nogle situationer vil have ere gode løsninger, mens man ved andre må vælge den mindst ’dårlige’ af tre muligheder.”

De valg, man træffer, vil påvirke éns tilhørsforhold til de fem ”Tides”. Tides er usynlige kræfter der påvirker verdenen, og udgør Numeneras avan- cerede form for alignment-system. De fem tides har farverne: guld, indigo, sølv, rød og blå. Hver tide dækker over en række tematisk beslægtede egenskaber, fx dækker rød over ting, der har med følelser og lidenskab at gøre, mens blå dækker over ting der har med fornuft og visdom at gøre. ”Spillerens dominerende Tide vil bestemme, hvil- ken af de 16 Legacies man tilhører,” fortsætter Adam Heine. De 16 forskel- lige Legacies, man kan tilhøre, afgøres af de Tides, der er dominerende for éns gur. ”Legacies åbner op for spe- cielle færdigheder, udstyrsbonusser
og forskellige reaktioner fra udvalgte gurer” – en anden måde, valg og konsekvenser vil påvirke spiloplevelsen på er ved at påvirke dine muligheder i verdenen. ”Nogle valg vil ændre eller lukke et område for spilleren eller åbne én sti, men lukke en anden, osv.”, for- tæller Heine.

Som i Planescape er spillerens gur udødelig. Men i Numenera vågner man ikke bare på det nærmeste lighus, når man dør; man bliver transporteret til The Castoff’s Labyrinth, som er en parallelverden, hvor man kan møde ”skygger” af andre gurer, som man derved kan få mere at vide om. I løbet af spillet vil der være mulighed for at blive en af tre klasser Glaive, Jack 
og Nano, som svarer til kriger, tyv og troldmand, præcis som i Planescape. ”De grundlæggende mekanikker i rol- lespillet Numenera er meget simple: Tre egenskaber, en række overlappende færdigheder og en simpli ceret d20 (tyvesidet terning, red.)-spilmekanik,” forklarer Heine.

Planescape var også kendt for sit fantastiske soundtrack og imponerende lyddesign, og heldigvis har holdet fået Mark Morgan til at stå for musikken igen. Foruden soundtracket til Plane- scape har han også lavet musikken til Fallout 1, 2 og New Vegas og leverer også musikken til Inxiles kommende Wasteland 2. Morgan har allerede lagt nogle stemningsfulde lydbidder op på Kickstarter-siden, og når det endelige soundtrack skal indspilles, bliver det med et rigtigt orkester – det blev sikret, da nansieringen ramte 2 mio. dollar.

Torment: Tides of Numenera synes at have gode chancer for at løfte arven fra Planescape: Torment. Inxile har
sat en lang række dygtige og erfarne forfattere til at udmejsle spilverdenen, gurerne og historien i god tid, inden programmørerne og gra kerne skal overføre det til skærmen. Visionerne og ambitionerne er bestemt i orden – om tiden er løbet fra det isometriske computerrollespil, vil vise sig. Vi og de knapt 75.000 andre, der støtter pro- jektet, tror imidlertid, at gode historier, velskrevet dialog og interessante spil – gurer er mindst lige så vigtige som den seneste gra k og teknologi, og vores forventninger er helt i top!

I samme genre

Project Eternity

Finansieret på Kickstarter den 16. okto- ber 2012.
Mens InXile laver den åndelige efterføl- ger til Planescape: Torment, laver Obsi- dian den åndelige efterfølger til Baldur’s Gate-serien. Begge spil vil køre på Uni- ty-teknologien og have en isometrisk synsvinkel. Med sine knap 4 mio. dollar blev Eternity det højest nansierede spil på Kickstarter, indtil Torment: Tides of Numenera overtog pladsen. Spillet er baseret på klassisk fantasy, men det vil indeholde nye regler og en ny verden i forhold til Baldur’s Gate. Bag spillet står erfarne kræfter som Chris Avellone (Fallout 2, Planescape: Torment) og Tim Cain (Fallout, Vampire: The Masquerade – Bloodlines).

Shroud of the Avatar

Finansieret på Kickstarter den 7. april 2013.
Rollespilslegenden Richard Garriott, og- så bedre kendt som ”Lord British”, som stod bag den legendariske Ultima-serie (IIX), vender også tilbage til rollespils- genren med det Kickstarter- nansierede spil Shroud of the Avatar, som er en ån- delig efterfølger til Ultima-serien. Med bag tasterne er fantasyforfatteren Tracy Hickman, medforfatter på Dragonlance- romanserien. Spillet bliver det første af fem planlagte spil i samme univers, der skal udkomme årligt. Der vil foruden singleplayer, også være multiplayer-mu- ligheder online, og fokus vil være rettet mere mod rollespil end level-grinding.

Planescape: Torment

(Black Isle Studios, 1999)

Torment: Tides of Numeneras åndelige ophav. Det legendariske rollespil fra 1999 bliver stadig af mange i dag betragtet som computerrollespillets foreløbige klimaks. Udviklerholdet,
der var ledet af Chris Avellone, skrev
en fantastisk historie i det mærkelige Planescape-univers, og befolkede det med en række mindeværdige gurer. ”Hvad kan ændre et menneskes natur?” var omdrejningspunktet i spillerens jagt på at opdage, hvem man var, og hvorfor man var udødelig. Fokus var på gurudvikling og dialog og mindre på kamp. Det er dette spils tunge arv, Inxile skal løfte med Numenera.

 

Rejsen fortsætter. Interview med Ragnar Tørnquist.

Bragt i Gameplay Magazine, april 2013.

Dreamfall Chapters Artikel i Gameplay april 2013 1 af 2

Dreamfall Chapters – Artikel i Gameplay april 2013 2 af 2

FAKTA

DREAMFALL CHAPTERS

Format

Pc, mac

Udvikler og udgiver

Red Thread Games

Udkommer

November 2014

Endnu en adventurespil-serie vækkes til live via crowdfunding. Folkene bag de klassiske adventurespil The Longest Journey (1999) og Dreamfall: The Longest Journey (2006) har startet deres eget spilfirma Red Thread Games og fået finansieret det næste spil i serien via Kickstarter. Dreamfall Chapters er planlagt til release i november 2014. Gameplay har interviewet norske Ragnar Tørnquist, som er manden bag alle tre spil.

Da spildesigner Tim Schafers (Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango m.fl.) spilfirma Double Fine Adventure brød igennem på Kickstarter med deres adventurespil – arbejdstitel: ”Reds” – i marts 2012, åbnede de vejen for en lang række af adventurespil-franchises fra 90’erne. Det var et stort købelystent, nostalgisk publikum derude, som savnede adventurespillene fra den gyldne tid i første halvdel af 90’erne. Genren har ellers nærmest været uddøende de sidste år. Distributørerne har ikke troet på at der var penge i genren længere, og det har stort set kun været små indieproduktioner der har udgivet adventurespil, foruden de nye fortolkninger af adventuregenren, som Heavy Rain.

Men med Double Fine Adventures kampagne, som indkasserede over 3 mio. Dollars, kom alle de gamle adventurespildesignere frem med hver deres kampagne: Broken Sword, Leisure Suit Larry, Tex Murphy, Space Quest, Gabriel Knight m.fl. Alle er blevet finansieret, og det ser ud til at vi er på vej mod en ny æra for adventurespillet.

I september 2012 startede nogle af folkene bag de to første spil i The Longest Journey-serien, produktionsselskabet Red Thread Games. Hovedmanden bag både firma og spillene, spildesigner Ragnar Tørnquist siger ”Vi startede Red Thread Games primært med det formål, at lave Dreamfall Chapters”. Holdet arbejdede intenst med at forberede Kickstarter-kampagnen for Dreamfall Chapters: ”Vi brugte en masse tid på at researche og analysere tidligere Kickstarter-kampagner. Vi kiggede på tallene, og interaktionen mellem udviklere og bidragsydere, vi så og genså videoerne, analyserede belønningssystemet, alt! Vi brugte månedsvis på det, og opbyggede langsomt vores kampagne. Da vi startede kampagnen i tidligt februar, havde vi allerede puttet 4-5 måneders arbejde ind i kampagnen. Vi ville ikke efterlade noget til tilfældighederne, da dette var så vigtig en del af vores finansiering, og jeg synes vi klarede det meget godt, alt taget i betragtning.

Holdet klarede det sandeligt meget godt. Efter kun to dage, havde de allerede opnået 2/3 af målet på 850.000$ og på lige omkring en uge var spillet finansieret. Til spørgsmålet om de havde regnet med at få finansieret spillet så hurtigt, svarer Ragnar: ”Nej slet ikke. Det var fuldstændigt overvældende. Vi forventede at sidde og bide negle i alle 30 dage, så at være fuldt finansieret på bare en uge var fantastisk”.

Holdet har ikke ligget på den lade side, siden de nåede deres mål. I skrivende stund, er kampagnen netop slut. Holdet har sendt 31 updates ud, omtrent én om dagen, heriblandt en del videoer. Det faste cast i videoerne er Ragnar Tørnquist, forfatter og instruktør, Dag Scheve, medforfatter og lead designer Martin Bruusgaard. Nordmændene mangler måske Tim Schafers showmanship og humor i deres videoer, men der er bestemt lidenskab og entusiasme, hvilket også passer godt til den alvor og modenhed der har karakteriseret de to første spil.

Kampagnen sluttede med over 1,5 mio. dollars i støtte, overfor de nødvendige 850.000, og nåede i alt otte såkaldte stretch goals, mål udviklerne har sat, som opfyldes hvis man når et forudbestemt beløb udover minimumsmålet. Nogle af de vigtigste stretch goals var mac og linux-versioner af spillet, en interaktiv graphic novel, der fortæller forhistorien fra de to første spil, bedre soundtrack, og en længere version (Director’s cut), med kommentarspor.

I videoerne har man også allerede kunnet se klip fra en virkende prototype. De er altså allerede kommet ret langt i præproduktionen. ”Vi fik et legat fra det Norske Filminstitut på 1 mio. norske kroner, og var i stand til at begynde noget indledende designarbejde. Prototypen kom først i produktion i januar i år, og er altså resultatet af halvanden måneds hårdt arbejde. Det er kun muligt når man har sådan et dedikeret og erfarent hold som vi har” siger Ragnar.

Ragnar og hans hold har da også haft fortsættelsen af historien om Zoë Castillo, hovedpersonen fra Dreamfall: The Longest Journey, klar siden 2006: ”Vi ved præcis hvor historien skal hen og hvordan den slutter. Men selvfølgelig, når vi sætter os ned og skriver dialogen og udarbejder spilmekanismerne, ændrer tingene sig måske en smule. De forskellige stretch goals vil tillade os at udvide historien og tilføje nye lokationer, som måske ikke påvirker den store historie, men som vil give spillerne en højere grad af frihed og glæde ved at gå på opdagelse.”

At historien om Zoë altid var tænkt i to dele, fremgik tydeligt for spillere af Dreamfall: The Longest Journey, som slutter med en ordentlig cliffhanger og en masse uløste ender. Til spørgsmålet om Dreamfall Chapters bliver det sidste spil i serien, svarer Ragnar: “Dreamfall Chapters bliver det sidste spil i The Dreamer Cycle, det sidste spil om Zoë, men det betyder ikke at vi ikke kan eller vil lave flere spil i sagaen”.  Holdet vil også gerne fortælle historien om hovedpersonen fra det første The Longest Journey, April Ryan, færdig. Der var et stretch goal på 2 mio. Der hed The Longest Journey Home, som skulle være Aprils historie, fortalt i 2D med håndmalede baggrunde. Kampagnen nåede ikke herop, men holdet håber stadig at komme derop via ’slacker-backers’, folk der støtter spillet efter Kickstarteren er lukket via PayPal.

Udover at fortsætte Zoës eventyr i Chapters, vil man også kunne styre to andre karakterer.  Den tredje er endnu ikke blevet annonceret, men den anden bliver Kian Alvane, en snigmorder som man også kunne styre i Dreamfall. Ham og Zoë vil man kunne styre i et univers opdelt i to verdener; Ragnar forklarer: ”Der er Stark, vores verden, en verden af videnskab, fornuft og orden. Spillerne vil få mulighed for at udforske adskillige spændende, futuristiske lokations, bl.a. Europolis, en mørk og beskidt cyberpunk-udgave af Europa. Så er der Arcadia; en verden af magi, mysterier og kaos. Dette er en high-fantasy-setting og her kan man bl.a. opleve den magiske og farverige by Marcuria og eventyrskoven Riverwood. Endelig er der Storytime, drømmenes og mareridtenes sted.” I videoer fra prototypen, har holdet allerede fremvist både Arcadia og Europolis. Europolis imponerer især, med et Blade Runner-agtigt bylandskab, komplet med flyvende biler, konstant regn og farverrige neonreklamer.

De to første spil i serien har været kendetegnet ved nogle fantastiske karaktertegninger (en kvindelig, troværdig heltinde!), god stemmedubbing og to suveræne soundtracks. Der er intet nyt om komponisten til Chapters, men Sarah Hamilton, som lagde stemme til April Ryan er tilbage, dog er det ikke sikkert hun skal spille April siger Ragnar, og Ellie Conrad-Leigh, som lagde stemme til Zoë er endnu ikke bekræftet.

De to tidligere spil har også været karakteriseret af en moralsk komplekst og modent univers, der især udmærkede sig ved at primært at henvende sig til voksne spillere, i stedet for at forsøge at omfavne en større aldersgruppe. Chapters vil også udforske det samme moralske territorium ”Dette bliver et spil for modne, intelligente spillere. Der vil selvfølgelig stadig være en masse humor og lys, men der er også mørke, voksne temaer og sprog, langt-ude karakterer og udfordrende indhold. Og det bliver ikke bare en sort-hvid verden, der er masser af gråzoner og spillerne bliver nødt til at tænke og dømme selv.” Det kunne andre spiludviklere lære noget af, i stedet for at opdele alting i ’gode’ og ’onde’ valg. Noget jeg personligt er træt af.

Dreamfall benyttede sig, udover de traditionelle adventurespil-mekanismer, også af snige- og actionelementer, der var mildest talt…forfærdeligt frustrerende. Til spørgsmålet om Chapters har tænkt sig at inkorporere alternative spilmekanismer, svarer Ragnar: ”Ingen snige- eller kampelementer. Ingen af de mekanismer folk klagede over i Dreamfall. Der vil stadig være spænding og drama i historien, men vi vil håndtere det helt anderledes. Dreamfall Chapters er udelukkende et adventurespil.”

Spillet vil blive bygget i den spilmotor der hedder Unity, hvilket vil sige at holdet ikke skal bruge tid på samtidig at udvikle deres egen motor. ”Den seneste udgave af Unity, tilbyder tonsvis af features, såsom forbedret belysning, fysik og animationer. Derudover planlægger vi at bruge motion capture, inklusiv facial capture”.  Spillets spilmekanismer er dem vi kender fra traditionelle adventurespil: ”Det vil blive et miks af forskellige mekanismer og puzzles. Der vil bestemt være klassiske inventory puzzles, forgrenede samtaler, udforskning, objektmanipulation og endda mini-games. Vi sigter efter et mere udfordrende spil end Dreamfall, men er samtidig bevidste om at vi skal holde en fin balance, så man kan spille uden at sidde fast ved en obskur og umulig puzzle”.

Andre nyere adventurespil der har inspireret Ragnar er Heavy Rain og The Walking Dead-serien. Og så er han vild med det japanske RPG Ni No Kuni ”Det kan jeg varmt anbefale til alle der kan lide historiedrevne spil, RPG og Studio Ghibli-film” og det lille indiehit Journey ”Det fik mig til at tænke på spilmekanismer og historiefortælling på en helt ny måde”.

Fremtiden for adventurespil er lovende, slutter Ragnar Tørnquist. ”Jeg tror ikke dette er slutningen på traditionelle spiludgivere, de kan stadig tilbyde investering og sikkerhed, såvel som andre tjenester som marketing, pr og distribution, men for et spil som vores, med et erfarent hold, er en udgiver bestemt mindre vigtig. En udgiver ville måske komme i vejen for vores vision og nedlægge begrænsninger og kompromisser over produktionen. Så længe du har et lille hold, fantastisk projektstyring og du er realistisk omkring mængden af arbejde og den påkrævede finansiering, tror jeg at crowdfunding er vejen. Jeg tror dette er starten på en ny gylden æra for adventurespil, og vi vil være en del af den!”.

Og fremtiden virker lovende for norske Red Thread Games, som nu har fået finansieringen til Dreamfall Chapters. Nu skal de bare lave spillet.

Christian Jess Rasmussen

FAKTABOKS

The Longest Journey (Funcom, 1999). Det første spil i serien. Spilleren styrer April Ryan, en ung kunststuderende der lever i fremtidsbyen Newport. Hun opdager hun kan rejse til en anden verden Arcadia, og opdager at hun er nøglen til at genoprette balancen og redde begge verdener. Blev modtaget med stor ros, og især prist for sin komplekse historie, gode karaktertegning og fantastiske stemmedubbing og soundtrack.

Dreamfall: The Longest Journey (Funcom, 2006). Foregår 10 år efter begivenhederne i det første spil. Spilleren styrer primært Zoë Castillo, en ung pige der bor i Casablanca i fremtidsverdenen Stark. Hendes kærestes forsvinder og i eftersøgningen bliver hun ledt til Arcadia og April Ryan. Spillet blev igen rost for karaktertegningen, stemmerne og musikken, men blev kritiseret for snige- og actionelementer og en utilfredsstillende slutning.